Super Metroid
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Super Metroid

Super Metroid é o terceiro jogo da série Metroid, lançado para SNES em 1994. O jogador controla Samus em uma exploração não linear do planeta Zebes, adquirindo habilidades como Morph Ball, Speed Booster e Grapple Beam para desbloquear novas áreas. O desenvolvimento foi liderado pela Nintendo R&D1 com assistência da Intelligent Systems, com uma equipe de cerca de 15 pessoas. Yoshio Sakamoto foi roteirista e diretor, Makoto Kanai produtor, e Gunpei Yokoi participou como gerência. O jogo foi aclamado pela crítica, recebendo prêmios como Jogo do Mês da EGM e sendo classificado pela IGN entre os melhores jogos de todos os tempos.

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Jogabilidade e design

O núcleo da jogabilidade de Super Metroid dá continuidade à tradição de exploração da série, mas desta vez de forma mais completa. O jogador controla Samus em um planeta Zebes vasto, com o mapa dividido em várias áreas interconectadas. No início, Samus tem equipamentos limitados e muitos lugares são inacessíveis, mas conforme avança, ela adquire habilidades como Morph Ball, Speed Booster e Grapple Beam, que por sua vez abrem caminhos antes bloqueados. Esse ciclo de "obter habilidade, desbloquear nova área, obter habilidade mais forte" é a força motriz fundamental do jogo, tornando cada exploração cheia de expectativa.

O jogo trouxe várias inovações no sistema, sendo as mais notáveis a adição do mapa automático e do inventário. O mapa automático é desenhado gradualmente conforme Samus se move, permitindo que o jogador consulte a estrutura da área atual a qualquer momento, sem depender de memória ou mapas desenhados à mão como nos jogos anteriores. O inventário permite visualizar diretamente os itens e equipamentos coletados, facilitando a troca rápida. Além disso, Samus pode atirar em oito direções pela primeira vez, não se limitando a horizontal ou vertical, aumentando muito a flexibilidade em combate e exploração. Essas mudanças, embora simples, tornam o ritmo e a experiência do jogo muito mais fluidos.

O incentivo à exploração também se reflete no design dos segredos. Muitos power-ups estão escondidos em paredes, tetos ou terrenos aparentemente comuns, exigindo observação cuidadosa do ambiente ou o uso de técnicas como bombas e Speed Booster para serem encontrados. Alguns segredos só são ativados com habilidades específicas em locais específicos, como usar Super Bomb para abrir passagens ocultas. Esse design torna a exploração um prazer, não apenas uma jornada. Ao tentar e descobrir repetidamente, o jogador se familiariza com cada canto do mapa, e essa familiaridade é uma sensação de realização.

Outra marca registrada de Super Metroid é a recompensa por speedrun. O jogo oferece três finais diferentes com base no tempo de conclusão, sendo o melhor exigido em menos de três horas. Isso motivou muito os jogadores a desafiar seus limites e tornou o jogo um dos pioneiros da cultura speedrun. Para reduzir o tempo, é preciso estudar o mapa, planejar rotas e até usar técnicas que parecem bugs. Essa busca por eficiência e habilidade mantém o jogo relevante anos após o lançamento, com muitos jogadores repetindo e batendo recordes.

No combate, o arsenal de Samus é bem variado. Além do Beam e dos Missiles convencionais, ela pode obter vários beams especiais e bombas, cada um com usos distintos. Por exemplo, o Ice Beam congela inimigos, criando plataformas para saltos; o Super Missile destrói certas paredes. Essas armas não servem apenas para combate, mas são essenciais para quebra-cabeças e exploração. As batalhas contra chefes também são bem características, como as lutas contra Ridley e Mother Brain, que exigem uso flexível das habilidades, não apenas poder de fogo. Essa integração entre combate e exploração torna a experiência mais completa.

Contexto e lançamento

Super Metroid é o terceiro jogo da série Metroid, lançado quase uma década após o original. O primeiro Metroid, lançado em 1986 para o Famicom, conquistou jogadores com sua exploração não linear e atmosfera sci-fi única, mas não foi um fenômeno na época. A sequência de 1987, Metroid II, saiu para o Game Boy e expandiu o universo, mas foi limitada pelo hardware portátil em gráficos e apresentação. Em 1994, com o SNES já no fim de seu ciclo de vida, a Nintendo decidiu dar à série uma evolução completa na plataforma de 16 bits.

A história continua diretamente do final de Metroid II. Naquele jogo, Samus eliminou quase todos os Metroids, deixando apenas uma larva recém-eclodida. Ela levou o último Metroid para a estação espacial Ceres, onde cientistas o estudariam para encontrar uma forma de combater os Piratas Espaciais. No entanto, Ridley, o líder dos piratas, atacou a estação, roubou a larva e matou todos os pesquisadores. Ao saber disso, Samus rastreia Ridley até o planeta Zebes, base dos piratas e cenário principal do primeiro jogo.

A trama principal é direta: Samus deve infiltrar-se em Zebes, recuperar a larva Metroid e frustrar os planos dos Piratas Espaciais. Mas o jogo não conta a história com muitas cutscenes ou diálogos; em vez disso, transmite informações através de detalhes ambientais e atmosfera. Por exemplo, a devastação na estação Ceres, a distribuição de inimigos em Zebes e as pistas que Samus encontra durante a exploração fazem o jogador sentir o perigo e a solidão do mundo. Essa narrativa era bem vanguardista na época e imerge o jogador na perspectiva de Samus.

No lançamento, o SNES já enfrentava concorrência dos consoles de nova geração, mas Super Metroid ainda assim ganhou ampla atenção por sua qualidade excepcional. O jogo foi lançado no Japão em 19 de março de 1994, depois na América do Norte em 18 de abril e na Europa em 28 de julho. Embora as vendas não tenham atingido o nível dos títulos principais da Nintendo, a recepção foi excelente, com muitos veículos e jogadores considerando-o um dos melhores jogos do SNES. Na Winter Consumer Electronics Show de 1994, foi eleito o melhor jogo de SNES da feira pela GamePro, mostrando seu reconhecimento na época.

Do ponto de vista do desenvolvimento da série, Super Metroid serviu como uma ponte. Ele resumiu a experiência de jogabilidade dos dois primeiros jogos e estabeleceu as bases para obras futuras como Metroid Prime. Muitos elementos, como mapa automático, inventário e recompensas por speedrun, tornaram-se padrão na série. Mais importante, provou que o apelo central de Metroid está na exploração e atmosfera, não apenas em combate ou história, uma filosofia que ainda influencia muitos jogos do gênero.

Desenvolvimento

O desenvolvimento de Super Metroid foi liderado pela Nintendo Research & Development 1, com assistência da Intelligent Systems, uma desenvolvedora parceira de longa data da Nintendo, conhecida por títulos como Fire Emblem. A equipe principal era pequena, com cerca de 15 pessoas, algo enxuto para os padrões da época. Yoshio Sakamoto atuou como roteirista e diretor, sendo um dos criadores da série e com profundo entendimento do universo e da jogabilidade. O produtor foi Makoto Kanai, e Gunpei Yokoi participou como gerência, oferecendo orientação valiosa.

O processo de desenvolvimento não foi fácil; o projeto levou dois anos, e só a aprovação da Nintendo levou seis meses. Sakamoto mencionou em entrevistas que a proposta inicial não foi aprovada imediatamente, pois a alta administração tinha dúvidas sobre o potencial de mercado da série. Mas Sakamoto e sua equipe insistiram que exploração e atmosfera eram o núcleo de Metroid, e eventualmente convenceram a gerência. Essa persistência também se refletiu no design, como a divisão do mapa: devido às limitações do SNES, eles tiveram que dividir o vasto mapa em várias áreas carregadas separadamente, mas com conexões inteligentes para que o jogador sentisse um mundo contínuo.

Na parte musical, Kenji Yamamoto e Minako Hamano compuseram juntos. Yamamoto também atuou como programador de efeitos sonoros, criando o som do Metroid bebê, que muda de acordo com o contexto, como um chamado fofo na estação Ceres e um lamento trágico na batalha final. A música reutiliza muito os temas dos jogos anteriores, rearranjados em versões de 16 bits, preservando a essência da série e melhorando a expressividade. A trilha sonora, intitulada "Super Metroid: Sound in Action", foi lançada em 22 de junho de 1994 pela Sony Records, com 38 faixas, e ainda é considerada um clássico por muitos fãs.

A equipe também inovou tecnicamente. Para criar uma sensação de solidão, eles reduziram deliberadamente o uso de música de fundo, muitas vezes deixando apenas efeitos sonoros ambientais e passos acompanhando o jogador. Isso era ousado na época, pois a maioria dos jogos usava música para criar clima. Mas Sakamoto acreditava que o silêncio em si é uma atmosfera, permitindo que o jogador se concentre mais na exploração e reflexão. Além disso, muitas áreas incorporam elementos de mapas dos jogos anteriores, como Brinstar e Norfair do primeiro Metroid, uma homenagem aos veteranos e uma forma de tornar o universo mais coeso.

Durante o desenvolvimento, a equipe também se preocupou muito com o "controle". Os movimentos e saltos de Samus foram cuidadosamente ajustados para ter um certo peso, mas mantendo a fluidez. Sakamoto disse que queria que os jogadores sentissem uma "corporalidade" ao controlar Samus, como se estivessem atravessando o planeta. Esse cuidado com os detalhes faz com que a experiência de controle seja elogiada até hoje. Apesar da equipe pequena, eles usaram dois anos para polir um jogo que alcançou altíssimo nível em jogabilidade, atmosfera e técnica, algo raro na história dos games.

Recepção e legado

Super Metroid foi aclamado pela crítica e pelos jogadores desde o lançamento. A Electronic Gaming Monthly concedeu-lhe o prêmio de "Jogo do Mês" e "Editor's Choice" em maio de 1994, e no final do ano o elegeu o melhor jogo de ação de 1994. Muitos críticos elogiaram o excelente design de fases, a construção de atmosfera e a liberdade de exploração, considerando-o superior aos concorrentes da época. Com o tempo, sua posição só cresceu; a IGN o classificou em 3º, 10º e 7º lugar em suas listas dos "100 Melhores Jogos de Todos os Tempos" em 2003, 2005 e 2007, respectivamente, mostrando sua importância na indústria.

Até o final de 2003, o jogo havia vendido 1,42 milhão de cópias mundialmente, um número modesto para os principais IPs da Nintendo, mas bastante bom para a série Metroid. No Japão, foi o nono jogo mais vendido de 1994, com 531.000 cópias no ano. Considerando que o SNES já estava no fim de sua vida, essas vendas demonstram o apelo do jogo. Mais importante, a reputação do jogo continuou a crescer; muitos jogadores o conheceram através do mercado de usados ou de relançamentos, fazendo sua influência superar os números iniciais de vendas.

O impacto de Super Metroid no gênero é profundo. Junto com Castlevania: Symphony of the Night, é reconhecido como um dos fundadores do gênero "Metroidvania". As características centrais desse gênero são: mapa não linear, exploração impulsionada por habilidades e a integração entre crescimento do personagem e desbloqueio de áreas. Muitos jogos posteriores, como Shadow Complex e Axiom Verge, citaram explicitamente Super Metroid como inspiração. Pode-se dizer que, sem este jogo, muitos jogos de exploração no cenário indie moderno não existiriam da forma como os conhecemos.

A cultura speedrun também é uma parte importante do legado de Super Metroid. O mecanismo de recompensa por tempo de conclusão e sua estrutura aberta o tornaram um favorito entre os speedrunners. Ao longo dos anos, os jogadores desenvolveram novas técnicas e rotas, reduzindo o tempo de conclusão de algumas horas para dezenas de minutos. Esses vídeos de speedrun se espalharam pela internet, atraindo novos jogadores para tentar o desafio. O jogo se tornou um clássico na comunidade de speedrun, aparecendo quase todos os anos em grandes eventos como o AGDQ (Awesome Games Done Quick).

Super Metroid foi relançado em várias plataformas da Nintendo, incluindo Virtual Console do Wii, Virtual Console do Wii U, Virtual Console do New 3DS e SNES Classic Edition. Em setembro de 2019, foi adicionado ao serviço Nintendo Classics, permitindo que novos jogadores experimentem o clássico. Além disso, o jogo apareceu como conteúdo demonstrativo no modo "Masterpieces" de Super Smash Bros. Brawl. Esses relançamentos e remasterizações garantem que este jogo de 1994 continue acessível às novas gerações, perpetuando sua influência.

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