Jugabilidad y diseño
El núcleo jugable de New Super Mario Bros. es el clásico plataformas 2D de desplazamiento lateral, pero su presentación visual es todo un alarde. Los personajes y la mayoría de los objetos están renderizados con polígonos 3D, mientras que los fondos son dibujos 2D, creando un efecto visual 2.5D que aporta profundidad y dinamismo a los escenarios. El jugador controla a Mario o a Luigi a lo largo de ocho mundos y más de ochenta niveles, con el objetivo de rescatar a la Princesa Peach, secuestrada por Bowser Jr. El diseño de niveles mantiene la ingeniosa tradición de la serie, combinando saltos de plataformas clásicos con áreas de exploración llenas de mecanismos y secretos.
Esta entrega introduce varias novedades en el sistema de movimiento para el Mario en 2D. El golpe de suelo, el triple salto y el salto de pared aparecen por primera vez en un juego de Mario en 2D. El golpe de suelo permite romper bloques del suelo o derrotar enemigos, el triple salto facilita alcanzar plataformas más altas, y el salto de pared ofrece una nueva forma de ascender por pozos estrechos. Estas nuevas habilidades no solo enriquecen el control, sino que también abren más posibilidades en el diseño de niveles, como pasajes verticales pensados para el salto de pared o áreas ocultas que requieren el triple salto.
El sistema de objetos es uno de los grandes atractivos del juego. Además del regreso del Súper Champiñón, la Flor de Fuego y la Estela, se incorporan tres objetos nuevos: el Caparazón Azul, el Champiñón Gigante y el Mini Champiñón. El Caparazón Azul permite a Mario encogerse dentro de un caparazón y embestir a gran velocidad contra enemigos y obstáculos; el Champiñón Gigante agranda a Mario hasta proporciones colosales, permitiéndole aplastar todo y destruir la mayoría de los objetos del escenario; el Mini Champiñón encoge a Mario, lo que le permite entrar en pasadizos estrechos y caminar sobre el agua, aunque también lo hace más vulnerable a los enemigos. Estos objetos ofrecen múltiples estrategias para superar cada nivel.
El juego también incluye un modo competitivo para dos jugadores, en el que cada uno controla a Mario o a Luigi y compiten en niveles específicos por recolectar estrellas. Este modo enfatiza la competencia más que la cooperación, ya que los jugadores pueden interferirse mutuamente, por ejemplo, pisando la cabeza del otro o robando las estrellas que el otro ha recogido. Además, el juego incorpora minijuegos de Super Mario 64 DS y añade nuevas opciones multijugador, lo que permite disfrutar de la diversión con amigos más allá de la aventura en solitario.
La música juega un papel fundamental en el juego, no solo como fondo, sino que influye directamente en el ritmo de la partida. Los enemigos saltan y se mueven al compás de la música, y el jugador debe observar y adaptarse a ese ritmo para esquivar ataques o encontrar el momento de atacar. Este diseño integra la música y la jugabilidad de manera estrecha, haciendo que cada nivel parezca un baile lleno de ritmo, y refleja la habilidad del equipo de desarrollo para sincronizar audio y visuales.
Contexto y lanzamiento
El proyecto de New Super Mario Bros. se remonta a finales de 2003, poco después del lanzamiento de Super Mario Advance 4. En Nintendo surgió la idea de crear un nuevo juego de Mario en 2D, casi una década después del último título original de este tipo, Yoshi's Island. El equipo de desarrollo estuvo liderado por el veterano productor de la serie, Takashi Tezuka, y el director Hiroyuki Kimura, con la supervisión de Shigeru Miyamoto. Esta combinación aseguró que el juego conservara la esencia del Mario 2D clásico a la vez que incorporaba nuevas ideas.
El juego se mostró por primera vez en la E3 de 2004, coincidiendo con la presentación de la consola Nintendo DS. Como uno de los títulos de demostración de la portátil, atrajo una gran atención. Sin embargo, en ese momento solo apareció como una demostración técnica, sin ofrecer una versión jugable. A pesar de ello, esa breve presentación envió una señal clara al mundo: Nintendo no había abandonado el Mario en 2D, sino que se preparaba para traerlo de vuelta de una manera renovada.
Las fechas de lanzamiento variaron ligeramente según la región. En Norteamérica salió primero, el 15 de mayo de 2006; en Japón llegó diez días después, el 25 de mayo; y en Europa y Australia se lanzó el 30 de junio y el 8 de junio, respectivamente. Nintendo no explicó el motivo del retraso en Japón, pero esto no afectó al entusiasmo del público. En su primer día a la venta en Japón, el juego vendió más de 480 000 copias, y en cuatro días alcanzó las 900 000, estableciendo un récord de ventas rápidas para un juego de DS en ese momento.
En Norteamérica, el juego vendió 500 000 copias en 35 días y superó el millón en 12 semanas. Hasta marzo de 2016, las ventas mundiales acumuladas alcanzaron los 30,8 millones de copias, convirtiéndose en el juego más vendido de Nintendo DS y uno de los títulos con mayores ventas en la historia de los videojuegos. Este éxito no solo demostró que el Mario en 2D seguía teniendo un gran atractivo, sino que también contribuyó enormemente a la popularización de la DS.
Desde una perspectiva más amplia, este juego llegó en el momento perfecto. En aquella época, la industria estaba inmersa en la tendencia del 3D, y los juegos de plataformas en 2D se consideraban un género pasado de moda. Sin embargo, New Super Mario Bros. demostró con hechos que, si el diseño es lo suficientemente bueno, los juegos de plataformas en 2D aún pueden atraer a una gran cantidad de jugadores. Su éxito sentó las bases para el renacimiento de los juegos de plataformas en 2D y llevó a Nintendo a lanzar más títulos de la serie New Super Mario Bros. en el futuro.
Desarrollo
En las primeras etapas del desarrollo, el equipo tenía previsto no incluir voces, pero luego cambió de opinión y decidió añadir voz a los personajes. Esto convirtió a este título en el primer juego de Mario en 2D original con voces. Charles Martinet volvió a poner voz a Mario y Luigi, y su voz ya se había convertido en un sello distintivo de ambos personajes. Esta decisión hizo que los personajes fueran más vivos y añadió un toque de diversión al juego.
En cuanto a la música, el juego fue compuesto por Asuka Ota y Rei Kondoh, con la dirección musical de Koji Kondo. Kondo es el compositor fundador de la música de la serie Mario, y su participación garantizó que el estilo musical siguiera la tradición de la serie. Cabe destacar que los enemigos se mueven y saltan al ritmo de la música, un diseño deliberado del equipo para que los jugadores sintieran la sincronía entre la música y la acción, logrando así una experiencia más inmersiva.
En el apartado técnico, el equipo de desarrollo optó por utilizar modelos 3D para renderizar a los personajes y objetos, pero la jugabilidad seguía siendo en 2D. Esta técnica 2.5D era bastante novedosa en aquel momento, ya que permitía animaciones más fluidas y detalladas, y también posibilitaba que la cámara hiciera zoom dinámico en ciertas situaciones, como cuando Mario se vuelve gigante y la cámara se aleja para mostrar su enorme tamaño. Esta elección técnica conservaba la precisión de control de los juegos de plataformas en 2D y, al mismo tiempo, aportaba una frescura visual.
El motor físico también fue cuidadosamente ajustado para soportar las nuevas acciones y mecánicas. Por ejemplo, el jugador puede balancearse en cuerdas y caminar sobre cables, lo que requiere una detección de colisiones y una simulación física precisas. El equipo de desarrollo prestó mucha atención a los detalles, como las sutiles diferencias en la altura de salto y la velocidad de caída de Mario en sus distintos estados, y este pulido en el control es una garantía importante de la calidad del juego.
Durante el desarrollo, el equipo también puso especial énfasis en el ritmo del diseño de niveles. Cada mundo tiene una temática diferente, desde praderas y desiertos hasta nieve y volcanes, con estilos variados. Los niveles esconden numerosos secretos, como pasadizos ocultos, monedas y objetos, que invitan al jugador a explorar repetidamente. Esta filosofía de diseño continúa la tradición de la serie, pero también incorpora nuevas ideas, de modo que el juego mantiene el encanto clásico sin dejar de ofrecer novedades.
Recepción y legado
New Super Mario Bros. recibió elogios unánimes de la prensa y los jugadores tras su lanzamiento. Los críticos alabaron su excelente jugabilidad, el ingenioso diseño de niveles, los gráficos pulidos y la música pegadiza, aunque también señalaron que la dificultad era baja y que se parecía demasiado a entregas anteriores de la serie. A pesar de estos pequeños defectos, no afectaron a la valoración general, y muchos medios le otorgaron puntuaciones cercanas al sobresaliente. El juego también ganó varios premios, como el de mejor juego del mes de Game Informer y Electronic Gaming Monthly, y el de mejor juego portátil en los Spike Video Game Awards de 2006.
En el plano comercial, el juego fue un éxito rotundo. Como se mencionó antes, estableció récords de ventas en Japón y Norteamérica, y finalmente superó los 30 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego más vendido de la DS. Este logro no solo reportó grandes beneficios a Nintendo, sino que también demostró el enorme potencial del mercado para los juegos de plataformas en 2D. Muchos jugadores compraron la consola DS gracias a este título, y se convirtió en una pieza clave para la expansión de la portátil.
Más importante aún, el éxito de este juego dio origen a la subserie New Super Mario Bros. En 2009, Nintendo lanzó New Super Mario Bros. Wii, que introdujo por primera vez el modo cooperativo multijugador; posteriormente llegaron New Super Mario Bros. 2 para 3DS y New Super Mario Bros. U para Wii U. Todos estos títulos continuaron con la jugabilidad central de esta entrega y la innovaron, formando una gran familia de juegos.
A nivel de la industria, este juego se considera un impulsor clave del renacimiento de los juegos de plataformas en 2D. Antes de su lanzamiento, este género se consideraba obsoleto, y el mercado mainstream prefería los juegos de acción en 3D. Pero el éxito de este título hizo que los desarrolladores redescubrieran que, con un buen diseño, los juegos de plataformas en 2D aún podían atraer a una gran audiencia. A partir de entonces, muchos estudios independientes y grandes compañías volvieron a invertir en el desarrollo de juegos de plataformas en 2D, impulsando el renacimiento del género.
Incluso años después, los medios y los jugadores siguen recordando el impacto de este juego. En 2026, algunos medios de videojuegos señalaron en artículos retrospectivos que este título no solo hizo que los juegos de plataformas de desplazamiento lateral volvieran a ser un género viable, sino que también allanó el camino para otros clásicos modernos. Demostró que el buen diseño de juegos nunca pasa de moda y que, con dedicación, puede cobrar nueva vida. Para muchos jugadores, este juego forma parte de sus recuerdos de infancia y es una de las razones por las que se enamoraron de la serie Mario.







