Jugabilidad y diseño
Lo más destacable de Grandia es su sistema de combate. El juego emplea una barra de orden de acción (IP) que muestra el turno de cada personaje en un lateral de la pantalla, dejando claro quién actúa primero. Los jugadores pueden interrumpir los ataques enemigos con golpes normales o habilidades, lo que hace que los combates sean muy dinámicos. Este diseño era muy avanzado para su época y se convirtió en un sello distintivo de la serie.
Además del combate, el crecimiento de los personajes es muy interesante. Al usar repetidamente un arma o una magia, se mejora el nivel de esa habilidad y se aumentan permanentemente algunos atributos. Por ejemplo, usar la espada con frecuencia incrementa el ataque. Este sistema de crecimiento da un objetivo claro al subir de nivel y anima a experimentar con distintas armas y combinaciones mágicas, en lugar de limitarse a acumular niveles.
El mapa del juego es en 3D, pero los personajes son sprites 2D, y la cámara se puede rotar libremente. Esta mezcla era poco común en su momento, ya que conservaba las expresiones detalladas de los personajes 2D y a la vez daba una sensación de profundidad a los escenarios. Los jugadores pueden girar la vista alrededor de pueblos y mazmorras para buscar cofres ocultos o contemplar el paisaje, lo que aumenta la diversión de la exploración.
Los encuentros con enemigos son visibles: los monstruos deambulan por el mapa y solo se entra en combate al tocarlos. Si el jugador golpea al enemigo por la espalda, obtiene ventaja en el primer turno; si es al revés, sufre una desventaja. Este diseño permite elegir entre luchar o esquivar, y fomenta la planificación de rutas.
Las habilidades y magias del combate también son muy características. Los personajes aprenden ataques, curaciones y habilidades de apoyo, algunas de las cuales tienen efectos especiales en la barra IP, como retrasar la acción del enemigo o adelantar la de un aliado. Estos mecanismos hacen que el combate no dependa solo de la fuerza bruta, sino que requiera estrategia y oportunidad, lo que le da mucha profundidad.
Contexto y lanzamiento
Grandia se lanzó originalmente el 18 de diciembre de 1997 en Japón para Sega Saturn, desarrollado por Game Arts y publicado por ESP. En aquel momento, Saturn aún tenía cierta influencia en el mercado japonés, y el juego atrajo a muchos jugadores gracias a sus impresionantes gráficos y su innovador combate. Sin embargo, no se publicó en el extranjero, por lo que los jugadores occidentales se quedaron sin poder disfrutarlo.
En 1999, se lanzó la versión para PlayStation en Japón, y en octubre del mismo año Sony Computer Entertainment la publicó en Norteamérica; en 2000, Ubisoft la distribuyó en Europa. La versión de PS incluyó algunos ajustes respecto a la de Saturn, como el soporte para la vibración del DualShock y la compatibilidad con PocketStation. Estos cambios hicieron que la versión de PS fuera más cómoda y llegara a más jugadores.
El lanzamiento de la versión de PS fue bastante complicado. Como la versión de Saturn no se localizó, los jugadores norteamericanos no pudieron disfrutarla, y más tarde se organizó una petición para que se publicara una versión en inglés. Aunque la petición no logró revivir la versión de Saturn, posiblemente impulsó la localización de la de PS. Finalmente, Sony publicó la versión de PS, cumpliendo el sueño de los jugadores occidentales.
En 2009, la versión de PlayStation se relanzó en PSN, y en 2010 llegó a Norteamérica y Europa. Esta edición digital permitió a los veteranos revivir el clásico y a los nuevos jugadores descubrirlo. En 2019, se lanzó una remasterización en alta definición incluida en Grandia HD Collection, basada en el código de PS pero con algunos detalles de la versión de Saturn.
La historia de Grandia gira en torno a un joven llamado Justin, que hereda una piedra mágica y, junto a sus compañeros, explora las ruinas de una civilización antigua y se enfrenta a la organización militar Garlyle. La trama también involucra los secretos de los antiguos icarianos y de Gaia, con un trasfondo muy ambicioso. Los personajes principales son Justin, Sue, Feena, Gadwin, Rapp, Milda, Guido y Liete, y los villanos incluyen al general Baal, entre otros.
Desarrollo
El desarrollo de Grandia comenzó después de Lunar: Eternal Blue, y en un principio estaba planeado para Mega-CD. Sin embargo, la plataforma Mega-CD fue abandonada y el proyecto se trasladó a Saturn. Este cambio influyó enormemente en el juego, ya que el hardware de Saturn permitió al equipo implementar más ideas, como mapas 3D y animaciones más fluidas.
El productor Yoichi Miyaji, y los directores Takeshi Miyaji y Toshiaki Honnami, eran figuras clave de Game Arts. Antes habían trabajado en la serie Lunar, acumulando experiencia. El equipo dedicó un gran esfuerzo a Grandia, con 20,000 fotogramas de animación y un ciclo de desarrollo de más de dos años. En aquella época, era un proyecto bastante ambicioso.
En cuanto a la música, Noriyuki Iwadare compuso la banda sonora, que realzó el juego. Se dice que el tema principal, 'Theme of Grandia', se compuso en una noche, y la grabación se realizó en Skywalker Sound, el estudio de Lucasfilm. Este nivel de calidad en la grabación era poco común en la música de videojuegos, lo que demuestra la importancia que el equipo dio a la música.
La adaptación a PlayStation no fue una simple copia. El equipo tuvo que trasladar el código de Saturn a PS y resolver problemas técnicos derivados de las diferencias de hardware. Por ejemplo, el rendimiento 3D de PS era superior, pero la memoria y el medio de almacenamiento eran distintos, lo que provocó una ligera caída en la tasa de fotogramas. No obstante, la versión de PS añadió funciones nuevas, como la vibración y el soporte para PocketStation, como compensación.
Tras el lanzamiento, se publicaron varios álbumes de música. En diciembre de 1997 salió Grandia Original Soundtrack, un doble CD; en 1998 se lanzó una segunda entrega y el álbum de remezclas Vent. Estas obras musicales se convirtieron en objetos de colección para los aficionados y consolidaron la reputación de Grandia en el apartado musical.
Recepción y legado
Grandia recibió numerosos elogios tras su lanzamiento. La versión de Saturn obtuvo una puntuación de 32/40 en Famitsu y ganó el premio CESA al mejor juego en 1997. La versión de PlayStation alcanzó un 86% en GameRankings y un 89 en Metacritic. Estas cifras eran muy destacables en su época y demuestran la calidad del juego.
En cuanto a las ventas, la versión de Saturn vendió 181,219 copias en su primera semana y un total de 344,554 en Japón. La versión de PS vendió unas 97,460 copias en sus primeras tres semanas en Japón. Aunque las ventas de la versión de PS no fueron especialmente altas, hay que tener en cuenta que salió más de un año después que la de Saturn y que en PS había muchos títulos importantes, por lo que el resultado fue aceptable.
El sistema de combate de Grandia tuvo una gran influencia, y las entregas posteriores de la serie heredaron la barra IP y el mecanismo de interrupción. Los spin-offs Grandia: Digital Museum y Grandia: Parallel Trippers, aunque solo se lanzaron en Japón, continuaron con el mundo y la jugabilidad. En 2006, los lectores de Famitsu votaron la versión de Saturn como el 73.er mejor juego de la historia, lo que refleja su estatus entre los jugadores.
La remasterización en alta definición se lanzó en 2019, basada en el código de PS pero con detalles de la versión de Saturn. Esto permitió a los nuevos jugadores disfrutar de gráficos mejorados y a los veteranos revivir sus recuerdos. No obstante, la remasterización también generó debates sobre la relación de aspecto y los filtros, pero en general, que más gente pueda jugar a este clásico es algo positivo.
Grandia ocupa un lugar destacado en la historia de los JRPG. Compitió con grandes títulos como Final Fantasy y Dragon Quest, pero se ganó sus propios seguidores gracias a su combate único y su historia entrañable. Aunque no ha tenido tantas secuelas como esas sagas, cada vez que se mencionan los JRPG clásicos, los jugadores recuerdan la aventura del joven Justin.







