Jugabilidad y diseño
La innovación más importante de Partners in Time es que permite al jugador controlar simultáneamente a dos grupos de hermanos Mario: los adultos y los bebés. Durante la aventura, el jugador puede cambiar en cualquier momento entre el grupo adulto y el grupo bebé, cada uno con habilidades muy distintas. Los bebés son pequeños y pueden pasar por conductos estrechos, además de realizar acciones especiales para alcanzar lugares altos; los adultos, por su parte, pueden empujar objetos pesados y usar ataques más potentes. Este cambio de grupo no solo se usa para resolver puzles, sino que también está presente en el combate y la exploración, obligando al jugador a pensar constantemente en cómo combinar a ambos equipos.
El sistema de combate mantiene la base por turnos de la entrega anterior, pero añade novedades. Al atacar, el jugador debe pulsar los botones en el momento adecuado para infligir daño extra o encadenar combos; al defender, también hay que pulsar con precisión para reducir el daño. El mayor cambio de esta entrega es la sustitución de los Bros. Attacks por los Bros. Items. Estos objetos son usados por ambos hermanos, como caparazones o martillos, y producen efectos más potentes que los ataques individuales, pero consumen recursos y requieren sincronización al usarlos.
El juego aprovecha al máximo la doble pantalla de DS. La pantalla superior suele mostrar el mapa y el entorno general, mientras que la inferior se usa para explorar y combatir. En las batallas, la pantalla inferior muestra a los enemigos y el menú de acciones; el jugador selecciona órdenes con el lápiz táctil y, a veces, debe tocar la pantalla para realizar acciones concretas. Este diseño resultaba novedoso en su época, aunque algunos jugadores lo criticaron por resultar algo engorroso. No obstante, hizo que la experiencia de juego estuviera muy ligada al hardware de DS.
En cuanto al crecimiento de los personajes, el juego conserva el clásico sistema de niveles de los RPG. Derrotar enemigos otorga puntos de experiencia; al subir de nivel, se mejoran las estadísticas y se aprenden nuevas habilidades. El equipo incluye insignias y ropa: las insignias ofrecen efectos pasivos como aumentar el ataque o la resistencia a ciertos elementos, mientras que la ropa afecta principalmente a la defensa y al aspecto. El jugador puede combinar libremente según su estilo de lucha, lo que añade profundidad estratégica.
Además del combate y la exploración, el juego incluye numerosos minijuegos que aprovechan la doble pantalla y la pantalla táctil, como desafíos que requieren toques rápidos o deslizamientos. Estas secciones se intercalan en la historia principal, regulan el ritmo y muestran las capacidades de DS. No obstante, las opiniones de la crítica sobre estos controles táctiles fueron variadas: algunos los encontraron divertidos, otros pensaron que interrumpían la fluidez. En general, todos estos diseños sirven a los temas centrales de "cooperación" y "sincronización" que el juego enfatiza.
Contexto y lanzamiento
Mario & Luigi: Partners in Time es la segunda entrega de la serie, precedida por Mario & Luigi: Superstar Saga, lanzada en 2003 para GBA. La historia continúa la de su predecesor, pero la acción se traslada del Reino Champiñón al tradicional Reino Champiñón, y la trama es relativamente independiente. Los nuevos jugadores pueden disfrutarlo sin haber jugado al anterior, aunque los veteranos encontrarán guiños a la entrega previa.
El juego se mostró por primera vez en la feria E3 de 2005, donde se ofreció una demo jugable. En ese momento, Nintendo destacó el uso de la doble pantalla y la inclusión de los bebés, lo que despertó el interés de jugadores y prensa. En la demo, los asistentes pudieron experimentar la exploración en equipo de adultos y bebés, así como el nuevo sistema de combate. La aparición en la E3 generó grandes expectativas.
En cuanto al lanzamiento, el juego salió a la venta en Norteamérica el 28 de noviembre de 2005, en Japón el 29 de diciembre del mismo año, y en Europa y Australia a lo largo de 2006. Esta secuencia, primero Norteamérica y luego Japón, no era habitual en los juegos de Nintendo de aquella época y refleja la importancia que se daba al mercado occidental. En su primera semana en Japón, vendió 132,726 copias, un buen resultado.
El juego fue relanzado en 2015 a través de la Consola Virtual de Wii U, lo que permitió a los nuevos jugadores experimentar este clásico en Wii U. Sin embargo, este relanzamiento no incluyó contenido adicional; era simplemente una emulación del original. Para quienes no tenían una DS, fue una forma cómoda de ponerse al día, pero no causó gran revuelo.
La historia se desarrolla en el Reino Champiñón, pero el viaje en el tiempo permite a los jugadores alternar entre el pasado y el presente. El mundo pasado está protegido por los bebés Mario y Luigi, mientras que el presente lo enfrentan los hermanos adultos. Este escenario de doble línea temporal no solo sienta las bases de la jugabilidad, sino que también enriquece la narrativa, ya que los jugadores descubren gradualmente la verdad sobre la invasión de los Shroobs.
Desarrollo
El juego fue desarrollado por AlphaDream y publicado por Nintendo. El equipo principal incluía al productor Shigeru Miyamoto y a Tetsuo Mizuno, así como a la compositora Yoko Shimomura, todos ellos habían participado en la entrega anterior, Superstar Saga. Miyamoto, creador de la serie Mario, proporcionó orientación; Mizuno se encargó de la producción para asegurar la calidad. La música de Shimomura aportó una atmósfera única al juego.
Desde las primeras etapas del desarrollo, se establecieron dos conceptos centrales: el viaje en el tiempo y los personajes bebé. El equipo quería aprovechar la doble pantalla y la función táctil de DS para crear una experiencia diferente a la de su predecesor. La inclusión de los bebés Mario y Luigi no era solo para resultar adorables, sino para diseñar puzles y combates que requirieran la colaboración de ambos grupos, reforzando así el tema de la cooperación.
El juego es compatible con el accesorio Rumble Pak de DS, un hardware adicional de la época. Cuando el jugador recibe daño o se produce una explosión, el mando vibra, lo que aumenta la inmersión. La crítica acogió bien esta función, considerándola un uso inteligente de las capacidades del hardware. No obstante, como el Rumble Pak requería insertarse en la ranura de GBA, no todos los jugadores lo usaban, por lo que no se convirtió en una experiencia central.
Tras su presentación en la E3, Nintendo of America fue revelando detalles de la historia y la jugabilidad, como el mecanismo de los agujeros temporales, el personaje Stuffwell y los enemigos Shroobs. Estos materiales promocionales mostraron gradualmente la ambientación única del juego, aumentando las expectativas. Stuffwell es un maletín parlante creado por el Profesor E. Gadd que da consejos al jugador; sus comentarios humorísticos se convirtieron en uno de los puntos destacados del juego.
Los enemigos Shroobs son criaturas similares a hongos, cuyo nombre es una alteración deliberada de "champiñón", en contraste con el Reino Champiñón. Su diseño presenta tecnología alienígena y una actitud agresiva, muy diferente del estilo de los enemigos tradicionales del mundo de Mario. Este diseño no solo aporta frescura al juego, sino que también demuestra la creatividad del equipo en el diseño de enemigos.
Recepción y legado
Partners in Time recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento, con una puntuación en Metacritic que indica "críticas generalmente favorables". Los críticos elogiaron el desarrollo de los personajes y el humor de los diálogos, señalando que el juego mantenía el estilo ligero de la serie al tiempo que añadía una historia y unas interacciones más ricas. IGN le otorgó su premio Editor's Choice, y la Official Nintendo Magazine lo clasificó en el puesto 50 de su lista de los "100 mejores juegos de Nintendo", lo que refleja su estatus entre jugadores y prensa.
El juego fue nominado a "Juego portátil del año" en los Interactive Achievement Awards de 2006, aunque finalmente perdió ante Nintendogs; no obstante, la nominación ya demuestra su calidad. En cuanto a ventas, hasta 2020 había vendido 1.73 millones de copias en todo el mundo, una cifra que, aunque inferior a la de algunos grandes títulos de Mario, es bastante buena para una rama RPG.
Esta entrega tuvo una influencia importante en el desarrollo posterior de la serie. Introdujo por primera vez a los bebés Mario y Luigi como personajes jugables, una idea que se mantendría y desarrollaría en entregas posteriores. El cambio en el sistema de combate, sustituyendo los Bros. Attacks por Bros. Items, también marcó una nueva dirección para el diseño de combate de la serie. Sin embargo, el tema del viaje en el tiempo no se retomó en juegos posteriores, lo que convierte a esta entrega en un capítulo único.
El uso del hardware de DS, especialmente la doble pantalla y la pantalla táctil, se consideró en su momento una muestra importante de las capacidades del sistema. Aunque algunas interacciones táctiles fueron controvertidas, en general el juego demostró que un RPG podía ofrecer una experiencia interactiva novedosa en DS. Este intento sirvió de referencia para otros RPG en la plataforma.
Como entrega que une la serie, Partners in Time dejó una profunda impresión en los jugadores. Combina el humor y el combate de su predecesor con la frescura del viaje en el tiempo y los personajes bebé. A pesar de algunos defectos, su creatividad y su acabado lo convierten en uno de los RPG más memorables de la era DS, y sentó las bases para el posterior Mario & Luigi: Bowser's Inside Story.







