Jugabilidad y diseño
El sistema de combate de Parasite Eve era bastante particular para un RPG de su época. Se basaba en el icónico mecanismo de Barra de Tiempo Activa (ATB) de Square, pero añadía un elemento de movimiento en tiempo real. Durante los combates, el jugador controla directamente a Aya, quien puede desplazarse por el escenario para esquivar los ataques enemigos mientras la barra ATB se llena gradualmente. Una vez que la barra está completa, el juego se pausa y el jugador puede elegir con calma entre atacar, usar objetos o activar habilidades, mientras se muestra en pantalla el alcance del ataque para que el jugador pueda juzgar si está dentro de la distancia efectiva. Este diseño conservaba la estrategia de los turnos, pero aportaba la tensión de un juego de acción, siendo un atrevido experimento de Square en su etapa de exploración.
Además del combate, el crecimiento del personaje también era muy interesante. Aya gana puntos de experiencia al derrotar enemigos, y al subir de nivel, además de las mejoras básicas de atributos, recibe Puntos de Bonificación (BP). Estos BP se pueden asignar libremente a la velocidad de ATB, la capacidad de objetos, o a las propiedades de armas y armaduras. El jugador puede moldear a Aya hacia un estilo de combos rápidos, alta defensa o uso de objetos, según su forma de jugar. Esta libertad hacía que cada subida de nivel estuviera llena de decisiones interesantes y permitía a los jugadores tener sus propias estrategias para enfrentar a diferentes enemigos.
El sistema de ajuste de armas y armaduras era otra gran característica del juego. A lo largo de la aventura, el jugador encuentra varias armas de fuego y armaduras, cada una con sus propios atributos, como poder de ataque, cadencia de fuego, capacidad de munición, o defensa y resistencias especiales. Usando herramientas y superherramientas, el jugador puede transferir las propiedades de un equipo a otro, incluso heredando efectos especiales. Esto significa que se puede crear un equipo definitivo y personalizado, como una pistola de disparo rápido con daño de fuego, o una chaqueta que aumente significativamente la defensa mágica. Esta personalización profunda hacía que el sistema de equipo fuera muy rejugable.
La historia principal se desarrolla en varias zonas de Manhattan, donde el jugador puede explorar libremente calles, estaciones de metro, museos y otros escenarios, pero los encuentros con enemigos son aleatorios. Este diseño se inspiraba en el modo de encuentros aleatorios de los RPG tradicionales, pero combinado con el combate en tiempo real, hacía que cada encuentro fuera impredecible. En el mapa también hay puntos de suministro ocultos y eventos de la historia que animan al jugador a explorar. Sin embargo, el desarrollo general del juego es lineal, con objetivos principales claros y pocas ramificaciones, lo que llevó a algunos jugadores a sentir que faltaba motivación para rejugarlo después de completarlo.
Después de terminar la historia principal, se desbloquea el modo "EX Game". En este modo, el jugador conserva las armas y objetos obtenidos previamente, pero el nivel se reinicia, y se añade un nuevo desafío: el edificio Chrysler de 77 pisos. Los enemigos en este edificio son más poderosos y las recompensas son más generosas, siendo la prueba definitiva para el equipo y la estrategia del jugador. Sin embargo, este modo es contenido extra de desafío, no relacionado con la trama principal, más bien un postre para aquellos que disfrutan mejorando su equipo y superando límites.
Contexto y lanzamiento
La historia de Parasite Eve se desarrolla en Nueva York en 1997, con la protagonista Aya Brea, una nueva oficial del NYPD. En la víspera de Navidad, en el Carnegie Hall, una actuación se convierte de repente en un infierno: los espectadores se incendian espontáneamente sin previo aviso, y Aya, en medio del caos, despierta sus poderes sobrenaturales. Descubre que detrás de todo esto hay una entidad misteriosa llamada "Eve", que intenta destruir a la humanidad mediante la combustión humana espontánea. Aya debe perseguir a Eve desde Manhattan durante cinco días, desentrañando la conexión entre su propio origen y esta catástrofe.
El juego es una secuela de la novela homónima de Hideaki Sena, pero la trama no es una adaptación directa. La novela trata sobre mitocondrias que de repente adquieren conciencia y provocan una serie de eventos extraños, mientras que el juego avanza la línea temporal, convirtiendo a Aya en la hija de los personajes de la novela, Mariko Anzai y Kunihiko. Esta premisa permite que el juego continúe el mundo de la novela mientras abre una nueva historia. Para los jugadores que han leído la novela, muchos detalles del juego les harán sonreír, como la identidad de la madre de Aya y las referencias científicas sobre las mitocondrias.
El escenario original del juego estaba inicialmente ambientado en Tokio, pero el productor Hironobu Sakaguchi propuso cambiarlo a Nueva York durante el desarrollo. Este cambio no solo acercó el juego al mercado internacional, sino que también hizo que el evento de "combustión espontánea" ocurriera en lugares más emblemáticos, como el Carnegie Hall y Central Park. El ambiente urbano de Nueva York complementaba el estilo frío del juego y hacía que los jugadores se sintieran más inmersos al explorar.
Parasite Eve se lanzó por primera vez en Japón el 29 de marzo de 1998, y llegó a Norteamérica el 10 de septiembre del mismo año. Fue el primer juego de Square en recibir la clasificación M (Mature) de la ESRB, y también el primer título publicado por Square Electronic Arts, una empresa conjunta entre Square y Electronic Arts. Una semana antes del lanzamiento en Norteamérica, ocurrió un pequeño incidente: más de 200 copias del juego fueron enviadas por error a tiendas Best Buy, lo que permitió que algunos jugadores lo obtuvieran antes de tiempo, generando cierta discusión en ese momento.
El rendimiento comercial del juego fue bastante impresionante. Hasta febrero de 2004, había vendido 1.94 millones de copias en todo el mundo, con 1.05 millones en Japón y 890,000 en el extranjero. Este resultado fue bastante bueno para la época y sentó las bases para el desarrollo de secuelas. Sin embargo, cabe señalar que esta cifra se refiere únicamente a Parasite Eve, y no incluye las ventas de Parasite Eve II ni de The 3rd Birthday.
Desarrollo
El equipo de desarrollo de Parasite Eve fue bastante impresionante. El productor fue Hironobu Sakaguchi, el alma de Square, quien también fue uno de los creadores de la premisa central del juego. El director fue Takashi Tokita, quien había participado anteriormente en el desarrollo de Final Fantasy IV. Ambos pertenecían al ala "experimental" de Square, dispuestos a probar cosas nuevas sobre el marco establecido de los RPG. El juego tardó aproximadamente dos años en completarse, desde la planificación inicial hasta el producto final, con los primeros seis meses dedicados principalmente a definir la dirección y el escenario.
La base técnica del juego fue una versión modificada del motor de Final Fantasy VII. En ese momento, Final Fantasy VII acababa de lograr un gran éxito, y su motor 3D ya era bastante maduro para representar personajes y escenarios. El equipo de desarrollo añadió la lógica de colisión y movimiento necesaria para el combate en tiempo real, manteniendo al mismo tiempo el estilo visual de fondos prerenderizados. Esta elección técnica permitió que el juego alcanzara un nivel gráfico de primera categoría en su época, especialmente los modelos de personajes y las cinemáticas, que dejaron una profunda impresión en los jugadores.
El desarrollo fue un intento de colaboración entre Japón y Estados Unidos. Además del equipo principal en Japón, parte del trabajo de producción se realizó en Estados Unidos, incluida la creación de las animaciones CGI. Los artistas estadounidenses Steve Gray y Darnell Williams fueron responsables de la mayor parte del trabajo CGI, y un equipo de unas 30 personas colaboró desde un estudio en Hawái. Esta colaboración transnacional no era común en ese entonces y presentó algunos desafíos de comunicación y flujo de trabajo, pero el resultado final fue bastante impresionante.
El nacimiento de la protagonista Aya Brea también es interesante. Fue concebida personalmente por Hironobu Sakaguchi, y el diseño del personaje fue encargado a Tetsuya Nomura, el artista que más tarde se haría famoso por sus diseños de personajes en la serie Final Fantasy. El nombre de Aya proviene de la hija de Sakaguchi, lo que le dio un vínculo personal con el personaje. En cuanto al diseño, Nomura le dio un corte de pelo corto y un aspecto de detective elegante, que encajaba con su papel en el NYPD y a la vez transmitía una belleza fría, convirtiéndose en un sello distintivo del juego.
La música del juego fue compuesta por Yoko Shimomura, quien creó un estilo "inorgánico" y "desapasionado" para Parasite Eve. Shimomura declaró que su inspiración provino del ritmo de los clubes nocturnos estadounidenses, tratando de evocar la frialdad y el misterio urbano con música electrónica y efectos de sonido ambientales. El tema principal "Primal Eyes" y el tema de cierre "Somnia Memorias" se convirtieron en clásicos; este último fue interpretado por Shani Rigsbee, con una melodía larga y etérea. La banda sonora fue lanzada el 21 de mayo de 1998 por DigiCube, y más tarde se publicó un álbum de remezclas titulado "Parasite Eve Remixes" con 10 pistas.
Recepción y legado
Parasite Eve recibió críticas generalmente positivas de la prensa y los jugadores tras su lanzamiento. En Metacritic, obtuvo una calificación de "críticas generalmente favorables", y los críticos elogiaron unánimemente sus gráficos y la innovación de su sistema de combate. En aquel momento, lograr combinar movimiento en tiempo real con comandos pausables en un RPG era realmente sorprendente. Sin embargo, también hubo críticas que señalaron que la estructura lineal limitaba la libertad de exploración y que carecía de valor de rejugabilidad después de completarlo, críticas que se mencionan a menudo en discusiones posteriores.
El juego también cosechó varios premios. Fue nominado a tres premios en los Interactive Achievement Awards de 1999: "Juego del año para consola", "Juego de acción del año para consola" y "Juego de rol del año para consola", aunque no ganó en todas las categorías, lo que demuestra el reconocimiento de la industria. En 2000, en una encuesta de lectores de la prestigiosa revista japonesa Famitsu sobre los 100 mejores juegos de PlayStation, Parasite Eve ocupó el puesto 16, lo que refleja su estatus entre los jugadores.
Parasite Eve también formó parte del fenómeno cultural del "J-horror" de finales de los 90. En aquella época, obras de terror japonesas como Ringu estaban causando furor en todo el mundo, y el juego aprovechó esta ola para combinar elementos de terror con el RPG, permitiendo que más jugadores occidentales se familiarizaran con el terror japonés. Su premisa única de "terror mitocondrial" combinaba ciencia ficción con una sensación de inquietud psicológica, convirtiéndose en una corriente de aire fresco dentro del género de terror de esa época.
El éxito del juego dio lugar a una serie de secuelas. En 2000, se lanzó Parasite Eve II, que expandió aún más el mundo; en 2010, la tercera entrega, The 3rd Birthday, llegó a PSP como un shooter en tercera persona, aunque con cambios significativos en la historia y la jugabilidad. Además, el juego fue adaptado a un manga, ampliando aún más su influencia. Hasta 2010, las ventas acumuladas de las dos primeras entregas superaron los 3 millones de copias en todo el mundo, lo que demuestra el atractivo perdurable de la franquicia.
En la era digital, Parasite Eve ha logrado mantener su relevancia. En 2010, el juego fue relanzado en Japón a través de PlayStation Network, y al año siguiente llegó a Norteamérica; en 2018, fue incluido en la consola mini PlayStation Classic en Japón. Para los veteranos, estos relanzamientos les permiten revivir el clásico; para los nuevos jugadores, son una forma accesible de experimentar este RPG experimental. Aunque han pasado más de veinte años desde su lanzamiento, su estatus en el corazón de los jugadores sigue siendo sólido, y es una parte innegable de la historia de Square.







