Jugabilidad y diseño
The King of Fighters '96 introdujo varios cambios audaces en su sistema, siendo el más notable la sustitución de la esquiva lateral de la entrega anterior por la evasión urgente. La antigua acción de esquivar en el sitio fue reemplazada por un rodar hacia adelante o hacia atrás, lo que brinda a los jugadores más opciones al enfrentar los ataques del oponente. La evasión urgente no solo permite salir rápidamente de una posición desfavorable, sino que también se puede conectar con un ataque inmediatamente después, acelerando el ritmo. Para los veteranos acostumbrados al ritmo de la entrega anterior, este cambio requiere un tiempo de adaptación, pero una vez dominado, se nota que el intercambio ofensivo-defensivo se vuelve más fluido.
Además de la evasión urgente, esta entrega añadió dos nuevos tipos de salto: el salto corto y el salto medio. El salto corto tiene un despegue rápido y una corta duración en el aire, ideal para ataques aéreos sorpresa o para engañar al oponente; el salto medio se sitúa entre el corto y el salto largo, permitiendo superar proyectiles manteniendo cierta movilidad. Estos tres tipos de salto enriquecen las trayectorias de movimiento de los personajes y ofrecen más formas de acercarse al rival. Combinados con la evasión urgente, el ritmo general del juego se acelera notablemente, dejando atrás el estilo de quedarse quieto lanzando proyectiles o tantear lentamente, para enfatizar la ofensiva activa y la reacción rápida.
El sistema de Super Special Moves también fue ajustado, introduciendo por primera vez los MAX Super Special Moves. Cuando la barra de salud del personaje baja a la zona roja y la barra de energía está llena, se puede ejecutar la versión MAX del Super Special Move, que es más poderosa y visualmente más espectacular que la versión normal. Este diseño añade incertidumbre en los momentos finales del combate, permitiendo remontadas épicas. Sin embargo, las condiciones para activar el MAX son exigentes, ya que requiere que el jugador se atreva a atacar con poca salud y acumule energía, lo que pone a prueba el valor y la capacidad de sincronización.
Para acompañar el ritmo más rápido, la mayoría de los proyectiles de los personajes fueron debilitados: su velocidad de inicio se redujo y el tiempo de recuperación aumentó, evitando el uso indiscriminado. Además, muchos movimientos especiales fueron eliminados, simplificando el repertorio de técnicas. Estos cambios orientan el juego hacia el combate cuerpo a cuerpo, obligando a los jugadores a depender más de los normales, especiales y el movimiento para crear oportunidades. Para los que disfrutan del combate cercano, este diseño es ideal, pero aquellos acostumbrados a controlar con proyectiles pueden sentirse incómodos.
En cuanto a la selección de personajes, se mantiene el modo de equipos de tres, pero ahora los jugadores pueden elegir libremente a los miembros, sin las restricciones de equipos fijos de la primera entrega. Además, hay dos personajes ocultos: Chizuru Kagura y Goenitz, quienes pueden ser desbloqueados ingresando un código en la pantalla de selección. Chizuru es un personaje clave en la historia, mientras que Goenitz es el jefe final, y poder usarlo en el modo arcade es una grata sorpresa. Estos elementos ocultos aumentan la rejugabilidad y ofrecen más diversión a los jugadores que exploran.
El juego también incluye un modo de práctica y un modo de supervivencia, aunque no se mencionan en el texto original.
Contexto y lanzamiento
The King of Fighters '96 es la tercera entrega de la serie y su historia continúa directamente desde el final de The King of Fighters '95. En la entrega anterior, Kyo Kusanagi derrotó a Rugal, pero la sombra del clan Orochi ya se cernía. En esta entrega, los miembros del clan Orochi comienzan a actuar, con la intención de revivir a Orochi y sumir al mundo en la oscuridad. Para enfrentar esta amenaza, Chizuru Kagura, una de las guardianas del sello de Orochi, decide organizar un nuevo torneo KOF, con el fin de reunir a Kyo Kusanagi y Iori Yagami para luchar juntos contra el clan. Esta premisa transforma la trama de un simple torneo de lucha a una narrativa mitológica más amplia.
Chizuru Kagura es la organizadora del torneo y un personaje importante nuevo en esta entrega. Proviene de la familia Kagura, que, junto con las familias Kusanagi y Yagami, son guardianas del sello de Orochi. En la historia, ella percibe que la sangre de Orochi dentro de Iori está despertando, y que Kyo es la única fuerza capaz de oponerse a Orochi. Espera que, a través del torneo, estos dos rivales unan fuerzas para evitar el resurgimiento de Orochi. La aparición de Chizuru no solo enriquece la trama, sino que también sienta las bases para el arco de Orochi.
El jefe final de esta entrega es Goenitz, el líder de los Cuatro Reyes Celestiales del clan Orochi, con el poder de controlar tormentas. Goenitz aparece al final del torneo, intentando sacrificar a luchadores poderosos para revivir a Orochi. En la batalla, demuestra una fuerza abrumadora, haciendo que los jugadores sientan el terror del clan. Sin embargo, tras ser derrotado, se da cuenta de que el plan de resurrección ha fracasado y decide quitarse la vida, disipándose en una tormenta. Este final es trágico y misterioso, dejando a los jugadores expectantes por el futuro del arco.
Iori Yagami muestra por primera vez el despertar de la sangre de Orochi. Después del torneo, Iori pierde el control debido al poder desatado, hiriendo gravemente a sus compañeros Mature y Vice, quienes quedan en estado crítico. Este evento no solo sume a Iori en la culpa, sino que también le hace consciente de su conexión con el clan Orochi. En su estado salvaje, su poder ofensivo aumenta drásticamente, pero pierde por completo la razón, un elemento que siembra importantes semillas para su destino en entregas futuras.
La trama de esta entrega avanza el arco de Orochi, pero no lo concluye. El plan de resurrección de Orochi es frustrado, pero el clan no es eliminado por completo, y el despertar de Iori sugiere una crisis mayor. Estos cabos sueltos se resolverán en la siguiente entrega, The King of Fighters '97. Se puede decir que The King of Fighters '96 actúa como un puente en la narrativa, continuando la historia anterior y preparando el clímax de la serie.
Desarrollo
El desarrollo de The King of Fighters '96 fue bastante intenso. Según recuerdan los desarrolladores, el juego se estuvo ajustando hasta justo antes de su lanzamiento, lo que provocó la eliminación de algunos personajes y movimientos. Por ejemplo, el personaje planeado originalmente, Whip, tuvo que ser pospuesto hasta The King of Fighters '99 porque Leona se unió al equipo Ikari. Esta situación de prisas era común en SNK en esa época, pero en esta entrega fue especialmente notable. A pesar de ello, el equipo de desarrollo se esforzó por mantener la calidad general, logrando cambios revolucionarios en el sistema.
Este es el segundo juego en superar las limitaciones técnicas de la plataforma Neo Geo, utilizando 362 megabits (aproximadamente 46 megabytes) de memoria, superando por primera vez las restricciones del sistema MVS. Esto permitió incluir más personajes, sprites más detallados y movimientos especiales más vistosos. Sin embargo, también supuso un desafío considerable, especialmente en el dibujo de los sprites. Se dice que el sprite de Chizuru Kagura tardó un mes en completarse, lo que obligó al diseñador a trabajar horas extras.
El director de esta entrega fue Masanori Kuwasaki, quien se encargó de la creación de la historia del arco de Orochi. Kuwasaki se inspiró en la leyenda japonesa de Yamata no Orochi, presentando a Orochi como un ser maligno sellado, y a las tres familias (Kusanagi, Yagami y Kagura) como guardianas del sello. Esta premisa elevó la trama de KOF de un simple torneo a una batalla épica entre el bien y el mal. La creación de Kuwasaki no solo añadió profundidad a esta entrega, sino que también sentó las bases para todo el arco.
El desarrollo duró un año, mientras que el primer KOF '94 tomó dos años. Aunque el tiempo fue más corto, los cambios en el sistema fueron muy grandes, gracias a la experiencia acumulada con la entrega anterior. Además, seis músicos participaron en la creación de la banda sonora, componiendo una variedad de temas que van desde piezas de batalla enérgicas hasta melodías misteriosas para los jefes, realzando la atmósfera del juego. La mejora en la calidad musical es una de las razones por las que el juego fue bien recibido.
Originalmente, se planeó incluir a Geese en The King of Fighters '95, pero se descartó y no se hizo realidad hasta esta entrega. Geese, Krauser y Big, tres villanos clásicos de Fatal Fury y Art of Fighting, se unieron como el equipo de jefes, siendo personajes jugables. Esta inclusión no solo amplió la lista, sino que también agradó a los fanáticos de otros juegos de lucha de SNK. Sin embargo, debido a la falta de tiempo, los movimientos del equipo de jefes eran relativamente simples, pero su presencia añadió valor al juego.
Recepción y legado
The King of Fighters '96 recibió críticas mixtas tras su lanzamiento. Algunos elogiaron los gráficos y el diseño de personajes, considerando que alcanzó el pináculo visual de Neo Geo en ese momento; otros criticaron el equilibrio del juego, señalando que algunos personajes eran demasiado fuertes y otros demasiado débiles. A pesar de ello, el juego tuvo un buen desempeño comercial: la revista japonesa Game Machine lo listó como el juego arcade más exitoso del mes en septiembre de 1996, y la versión AES vendió más de 33,000 copias en su primera semana.
Los cambios en el sistema tuvieron un impacto duradero en la serie. La introducción de la evasión urgente y los saltos cortos y medios aceleró el ritmo de combate, un diseño que fue heredado y refinado en entregas posteriores. El concepto de MAX Super Special Moves se convirtió en un elemento icónico de la serie. Se puede decir que The King of Fighters '96 sentó las bases para el éxito de The King of Fighters '97, que optimizó aún más el sistema y se convirtió en uno de los títulos más populares de la serie. El desarrollador de SNK, Yasuyuki Oda, también considera que esta entrega es la más importante de la serie.
La lista de personajes de esta entrega tuvo una influencia profunda en la serie. Nuevos personajes como Leona y Chizuru se convirtieron en habituales en entregas posteriores, y el despertar de Iori se convirtió en un elemento importante de la trama. La inclusión del equipo de jefes conectó el mundo de Fatal Fury y Art of Fighting con KOF, enriqueciendo el universo de la serie. Estos personajes y elementos siguen siendo mencionados por los fanáticos hoy en día.
El éxito comercial de esta entrega también influyó en la estrategia de desarrollo de SNK. Dado que los cambios audaces en el sistema fueron bien recibidos, SNK profundizó en ellos en The King of Fighters '97 y perfeccionó la historia. Sin la exploración de The King of Fighters '96, no habría existido el esplendor de The King of Fighters '97. Aunque su estatus en la serie no es tan brillante como el de la entrega anterior o la siguiente, es un eslabón clave que conecta el pasado y el futuro.
El juego fue incluido en The King of Fighters Collection: The Orochi Saga, lanzado en 2008 para PS2, PSP y Wii, permitiendo a nuevos jugadores experimentar este clásico. En 2017, se lanzó como parte de la serie ACA Neo Geo para PS4 y Xbox One, y posteriormente se portó a otras plataformas. Estas versiones han permitido que el juego continúe circulando en las nuevas generaciones de consolas, y que los veteranos puedan revivir esos momentos. A pesar de las críticas encontradas, su importancia en la historia de la serie es innegable.







