The King of Fighters '98
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The King of Fighters '98

《The King of Fighters '98》 es un juego de lucha 2D lanzado por SNK en 1998. Como quinta entrega de la serie, se concibió como un "sueño de combate" que reúne a numerosos personajes de entregas anteriores, sin trama, enfatizando la pura diversión del combate. Gracias a su excelente equilibrio y su amplia selección de personajes, está ampliamente considerado como uno de los mejores juegos de la serie y ha dejado una influencia duradera en los juegos de lucha posteriores.

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Jugabilidad y diseño

El núcleo jugable de The King of Fighters '98 continúa el tradicional modo de combate por equipos de tres contra tres de la serie. Los jugadores deben elegir a tres luchadores de un amplio plantel y hacerlos entrar en orden hasta que todos los miembros de un equipo sean derrotados. Este modo no solo pone a prueba el manejo individual de cada personaje, sino que también exige considerar la composición del equipo y el orden de entrada, lo que añade profundidad estratégica. El juego no tiene historia; todos los personajes se encuentran en un escenario de "sueño de combate" que permite combinaciones libres, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de disfrutar de enfrentamientos entre personajes de diferentes entregas.

Esta entrega ofrece dos estilos de combate, Advance y Extra, que el jugador puede elegir al seleccionar a su equipo. El estilo Advance se basa en el sistema de The King of Fighters '97, con avance rápido, esquiva de emergencia y consumo de barras para los supermovimientos, lo que resulta en un ritmo más ágil. El estilo Extra se acerca más a The King of Fighters '95 y '96, con acumulación de barras de energía y movimientos de esquiva, adecuado para quienes prefieren el estilo clásico. Ambos estilos difieren en la gestión de energía, las esquivas y las condiciones para ejecutar supermovimientos, lo que permite a los jugadores elegir según sus hábitos y las características de sus personajes, reflejando también una integración y homenaje a los sistemas de la serie.

Además de los personajes regulares, esta entrega introduce el concepto de versiones EX. Estas versiones conservan la apariencia básica y el marco de movimientos, pero algunos de sus ataques son reemplazados por técnicas de entregas anteriores. Por ejemplo, la versión EX de Kyo Kusanagi puede usar movimientos clásicos de '94 y '95. Este diseño satisface la nostalgia de los veteranos por los movimientos clásicos y aumenta la diversidad en la selección de personajes. Los personajes EX no son simples cambios de piel; sus diferencias en movimientos ofrecen nuevas estrategias de combate, dando una sensación de frescura incluso a quienes conocen bien las versiones originales.

El jefe final del juego es Omega Rugal, la forma modificada de Rugal de The King of Fighters '95, con un poder ofensivo abrumador y múltiples supermovimientos, considerado uno de los rivales más duros de la serie. Antes de enfrentarse al jefe final, los jugadores pueden encontrarse con el jefe intermedio Shingo Yabuki, que aparece como personaje desbloqueable; al derrotarlo, se puede usar. Esta sucesión de desafíos contra el jefe intermedio y el final añade tensión y sensación de logro al completar el juego, y permite experimentar la herencia de personajes de la serie al enfrentarse a rivales poderosos.

El sistema de combate ha sido ajustado en numerosos detalles, como la detección de golpes, el tiempo de recuperación y el daño, que han sido cuidadosamente equilibrados para reducir las diferencias de poder entre personajes y dar más oportunidades a una mayor variedad de ellos. El juego conserva los sistemas de supermovimientos y MAX supermovimientos de entregas anteriores; cuando la barra de energía está llena, los jugadores pueden usar técnicas más poderosas, pero deben gestionar el momento y los recursos. Estos elementos conforman la experiencia central de The King of Fighters '98: profunda pero accesible, ofreciendo diversión tanto para novatos como para veteranos.

Contexto y lanzamiento

The King of Fighters '98 es un juego de lucha 2D lanzado por SNK el 23 de julio de 1998 para el arcade Neo Geo, con el subtítulo japonés "Dream Match Never Ends" y considerado oficialmente una "edición especial" de la serie. Como quinta entrega de la franquicia, no continúa la historia de sus predecesores, sino que adopta el formato de "sueño de combate", reuniendo a la mayoría de los personajes de The King of Fighters '94 a '97 para que los jugadores puedan combinarlos libremente y disfrutar de enfrentamientos que trascienden las limitaciones de la trama. Esta premisa era bastante innovadora en su momento y refleja la confianza de SNK en la popularidad de sus personajes.

El juego no tiene modo historia, algo poco común en los juegos de lucha, pero esta falta de narrativa permite que el juego se centre por completo en el combate. Los jugadores no necesitan conocer una historia compleja para disfrutar directamente de las batallas entre personajes. Este diseño también convierte al juego en una especie de "resumen" de la serie, permitiendo a los nuevos jugadores conocer rápidamente a muchos personajes y a los veteranos revivir los clásicos. En la secuencia de apertura, la escena en la que Iori Yagami rompe la pantalla con su cuerpo se ha convertido en una imagen icónica de la serie, insinuando el tono de "romper las reglas" de esta entrega.

En el desarrollo de la serie, The King of Fighters '98 ocupa una posición de transición. La entrega anterior, The King of Fighters '97, cerró el arco de Orochi, y esta edición especial no avanza la trama, sino que permite a los jugadores revivir la esencia de la serie en combates puros. Esta disposición proporcionó un respiro antes de que The King of Fighters '99 iniciara una nueva historia, y también dio al equipo de desarrollo la oportunidad de ajustar el sistema de juego, sentando las bases para el futuro de la franquicia. Por lo tanto, esta entrega tiene un estatus único en la serie, siendo a la vez una mirada retrospectiva y una proyección hacia el futuro.

El plantel de personajes es extremadamente amplio, abarcando casi todos los personajes principales de las cuatro entregas anteriores, incluyendo a Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Chizuru Kagura y otros, además de personajes invitados de otros juegos de lucha de SNK como Fatal Fury y Art of Fighting. El regreso del jefe final Omega Rugal es otro de los grandes atractivos. Rugal apareció en The King of Fighters '95 y aquí regresa en su forma modificada, satisfaciendo las expectativas de los veteranos. Este elenco de estrellas es la encarnación del concepto de "sueño de combate".

The King of Fighters '98 tuvo éxito en el mercado de los arcades. Según un informe de la revista japonesa Game Machine del 1 de septiembre de 1998, el juego fue listado como el arcade más exitoso de ese mes. Este logro demostró la aceptación del concepto de "sueño de combate" por parte de los jugadores y sentó las bases para futuros ports y remakes. A pesar de que SNK enfrentaba dificultades financieras durante el lanzamiento, el éxito de este juego consolidó la posición de la serie The King of Fighters en el género de lucha.

Desarrollo

El equipo de desarrollo de The King of Fighters '98 dedicó un gran esfuerzo a definir el elenco de personajes. Sacaron a todos los personajes que habían aparecido en KOF y discutieron repetidamente cuáles deberían regresar, teniendo en cuenta las opiniones de los jugadores. Este enfoque orientado a las necesidades de los fans permitió que el elenco final cubriera a los personajes representativos de cada época de la serie, reflejando la importancia que SNK daba a la retroalimentación de los seguidores. El equipo también creó sprites y movimientos especiales completamente nuevos para el equipo deportivo estadounidense, que aunque no era muy popular, mantuvo un alto nivel de acabado.

El regreso de Rugal fue una decisión importante en el desarrollo. Según el equipo, el regreso se debió al fuerte deseo del creador original, quien consideraba a Rugal como "el jefe que mejor representaba al KOF definitivo". Por ello, no solo se incluyó a Rugal en su forma Omega, sino que se le dotó de un poderoso conjunto de movimientos, convirtiéndolo en un jefe de gran presencia. Esta decisión también satisfizo las expectativas de los jugadores por un jefe clásico, añadiendo un toque nostálgico al juego.

El director del juego, Toyohisa Tanabe, tenía una opinión negativa de esta entrega, principalmente porque SNK quebró durante el lanzamiento y cerró sus operaciones en Estados Unidos. Este evento afectó la promoción y distribución del juego, y Tanabe se mostró preocupado por su desempeño comercial. A pesar de ello, el equipo completó el juego y dedicó un gran esfuerzo al equilibrio. Según Tanabe, el ajuste del equilibrio requería un modo completo, lo que demuestra la dedicación del equipo a la calidad.

Durante el desarrollo hubo un huevo de pascua curioso: Tanabe insertó dos imágenes de Ryu y Ken, personajes de Street Fighter, en la compilación del juego. Esto ocurrió antes del lanzamiento de Capcom vs. SNK, y podría ser una broma hacia la competencia o un homenaje a la cultura de los juegos de lucha. Este huevo de pascua fue descubierto por los jugadores y se convirtió en una anécdota, mostrando el sentido del humor de los desarrolladores. No obstante, no afectó al juego en sí, sino que existió como un elemento oculto.

El diseño de las pantallas de victoria también merece mención. Según los materiales de desarrollo, las pantallas de victoria se basaron en las imágenes del combate de recompensa contra Shingo, dibujadas con más detalle que en entregas anteriores. Esta atención al detalle hizo que el juego fuera visualmente más refinado. Además, debido a que los cambios en los movimientos de Kyo en The King of Fighters '96 fueron bien recibidos, se añadió una versión alternativa de Kyo y se extendió a otros personajes, formando el sistema de versiones EX. Este diseño respondió a la retroalimentación de los jugadores y enriqueció la jugabilidad de los personajes.

Recepción y legado

Desde su lanzamiento, The King of Fighters '98 ha recibido elogios generalizados de críticos y jugadores, y a menudo se le considera uno de los mejores juegos de la serie, incluso uno de los mejores juegos de lucha de la historia. Jeremy Dunham de IGN le dio a la versión de Dreamcast una puntuación de 8.4, elogiando su jugabilidad, personajes, gráficos, música y diseño de escenarios, aunque lamentó la falta de historia. Jeff Gerstmann de GameSpot lo consideró "uno de los mejores juegos de lucha 2D", pero señaló que los novatos podrían encontrar difícil la ejecución de movimientos especiales y la dificultad de la IA. Estas reseñas reflejan el estatus del juego entre los jugadores más dedicados.

Esta entrega ha dejado una influencia duradera en los juegos posteriores. La escena de apertura en la que Iori rompe la pantalla con su cuerpo inspiró obras como The King of Fighters 2002 y dio lugar al lema "Shatter All Expectations" en The King of Fighters XV. Esta continuidad visual y temática convierte a The King of Fighters '98 en una fuente importante de la estética y el estilo de la serie. Además, su diseño equilibrado ha servido de referencia para entregas posteriores; muchos jugadores y desarrolladores lo consideran un estándar de equilibrio en los juegos de lucha.

El juego también tuvo éxito comercial. Según datos de Famitsu, la versión AES vendió más de 22,651 copias en su primera semana; la versión de Dreamcast vendió 58,354 copias en su semana de lanzamiento, y para 2004 las ventas habían aumentado a 104,049 copias. Aunque estas cifras no son espectaculares, eran notables en el mercado de juegos de lucha de la época. Su rendimiento en los arcades también fue excelente, siendo listado por Game Machine como el arcade más exitoso del mes, lo que demuestra su popularidad en los salones recreativos japoneses.

The King of Fighters '98 ha sido portado y rehecho en múltiples ocasiones. En 2008, el juego fue rehecho como The King of Fighters '98 Ultimate Match, que añadió más personajes y sistemas, y se lanzó en varias plataformas. Además, el juego formó parte de The King of Fighters Collection: The Orochi Saga en 2008 para consolas domésticas, y en 2017 se lanzó como parte de la serie ACA Neo Geo en plataformas como Switch. El 26 de febrero de 2025, la versión arcade se lanzó como el primer juego de la serie ACA Neo Geo 2 en PlayStation 5 y Xbox Series X/S, con soporte para combate en línea y frecuencia de actualización variable, permitiendo que los nuevos jugadores experimenten el clásico.

El juego tiene una vitalidad duradera en la comunidad de jugadores. Incluso años después, sigue siendo un habitual en muchos torneos de juegos de lucha, y su equilibrio y diversidad de personajes hacen que los combates sean impredecibles. Su falta de historia permite a los jugadores centrarse en el puro placer del combate, un enfoque que ha influido en muchos juegos de lucha posteriores. Se puede decir que The King of Fighters '98 no solo es un gran juego, sino un hito en la historia de los juegos de lucha, cuya influencia perdura hasta hoy.

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