Jogabilidade e design
Double Dragon II: The Revenge trouxe mudanças ousadas nos controles, substituindo os botões de soco e chute do original por ataques direcionais esquerdo e direito, semelhante ao design de Nekketsu Kōha Kunio-kun. Agora, o jogador só precisa pressionar o botão de ataque correspondente à direção do inimigo, e o personagem automaticamente dá um soco ou um chute, tornando a jogabilidade mais intuitiva e facilitando combos. Essa decisão foi polêmica na época, mas logo se mostrou adequada ao ritmo dos beat 'em ups, tornando-se uma marca registrada do jogo.
Além dos ataques básicos, o jogo introduziu o novo golpe de redemoinho. Ao pular e pressionar o botão de ataque, o personagem gira as pernas, atingindo inimigos ao redor. O golpe é poderoso e tem grande alcance, mas deixa o personagem vulnerável por um tempo, exigindo timing. O redemoinho enriqueceu a estratégia de combate, dando mais opções ao jogador contra grupos de inimigos, e se tornou um movimento recorrente na série.
O jogo é dividido em quatro áreas: heliporto, depósito de madeira, fazenda e o novo esconderijo da gangue. Cada área termina com uma batalha de chefe, e há mini-chefes no caminho. O design das fases alterna entre ambientes abertos e espaços fechados, com inimigos surgindo de todas as direções, exigindo movimentação e ataques precisos para avançar.
Há uma grande variedade de inimigos, cada um com características próprias. Linda é a única inimiga feminina, usando chicote, faca e granadas, com ataques de longo alcance e alto dano. Burnov é o chefe da missão 1, usando uma máscara de aço; ao ser derrotado, seu corpo desaparece deixando apenas as roupas, mas ele se materializa novamente mais tarde. Jeff é uma versão recolorida de Billy e Jimmy, capaz de usar todos os seus golpes, sendo um oponente difícil. Chin Taimei usa um bastão kali e não solta armas ao cair. Willy empunha uma metralhadora, com poder de fogo intenso.
O chefe final é um clone sombrio que usa todos os ataques do jogador e pode drenar energia ao se aproximar. No modo cooperativo, cada jogador enfrenta um clone, exigindo coordenação para distraí-los. O jogador tem uma barra de vida e um cronômetro por fase; se a vida acabar, o tempo zerar ou cair em buracos/espinhos, perde-se uma vida. Esse design aumenta o desafio e a sensação de realização ao completar o jogo.
Contexto e lançamento
Double Dragon II: The Revenge foi desenvolvido e publicado pela Technos Japan em 1988, sendo a primeira sequência de Double Dragon. A história continua diretamente do original: Willy, líder do sindicato do crime, atira em Marian, namorada de Billy, e os irmãos Billy e Jimmy partem para vingá-la. Esse enredo simples dá um motivo claro para a ação e aumenta a imersão do jogador.
O jogo foi inicialmente planejado como um kit de atualização para o Double Dragon original, mas com o aumento de memória, evoluiu para um jogo independente. Durante o desenvolvimento, alguns assets do original foram reutilizados, mas o sistema central e o design das fases foram bastante alterados. Essa transição de kit de atualização para jogo completo era incomum na época e mostra a percepção da Technos às demandas do mercado.
Após o lançamento nos arcades, o jogo foi portado para várias plataformas. A versão para NES foi lançada em 15 de janeiro de 1990, desenvolvida pela Technos e publicada pela Acclaim, mas difere significativamente do arcade, com mudanças nas fases e no sistema. A versão para PC Engine foi remasterizada pela Naxat Soft em 1993, apelidada pelos fãs de 'Double Dragon II PCE'. Além disso, a Virgin Mastertronic lançou em 1989 versões para ZX Spectrum, Commodore 64, IBM PC compatíveis, Amiga, Amstrad CPC e Atari ST, desenvolvidas pela Binary Design.
A versão para Mega Drive foi lançada exclusivamente no Japão pela Palsoft em 20 de dezembro de 1991, sendo uma conversão direta do arcade, mas com sprites menores e cores mais desbotadas. O design da missão 2 foi alterado, ficando mais longo e complexo, e Jeff foi omitido. Além disso, há um problema de atraso de entrada com o controle de seis botões. A versão para Game Boy, intitulada Double Dragon II, não tem relação com o arcade; originalmente era um jogo da série Kunio-kun, lançado na América do Norte e Europa em 1991.
Em 2013, a DotEmu lançou a coletânea Double Dragon Trilogy, incluindo este jogo, para iOS, Android e Steam. A Hamster Corporation relançou o jogo na série Arcade Archives para PS4 em 2016 e Switch em 2018. Esses relançamentos permitem que uma nova geração de jogadores experimente esse clássico, provando sua longevidade.
Desenvolvimento
Ao desenvolver Double Dragon II: The Revenge, a Technos Japan enfrentou a escolha entre manter o sistema original ou inovar. Eles decidiram mudar os controles, substituindo os botões de soco e chute por ataques direcionais, inspirados em seu próprio Nekketsu Kōha Kunio-kun. Esse design permitia que os jogadores se concentrassem no posicionamento e no timing, em vez de combinações complexas de botões, tornando o jogo mais acessível.
O jogo começou como um kit de atualização, o que significava que os donos de fliperamas poderiam trocar a placa para atualizar máquinas antigas. Mas com o aumento de memória, a equipe percebeu que poderiam criar um jogo completo, adicionando mais conteúdo. Reutilizar assets do original economizou tempo, mas o design de novas fases, inimigos e golpes ainda exigiu muito esforço.
As versões para computador foram desenvolvidas pela Binary Design, que precisou adaptar gráficos e jogabilidade para plataformas com diferentes capacidades. ZX Spectrum, Commodore 64 e outros tinham limitações de hardware, então a equipe simplificou visuais e som, mas tentou preservar a jogabilidade central. Essas versões tiveram qualidade variada, mas permitiram que mais jogadores tivessem contato com o jogo.
A versão para Mega Drive foi publicada pela Palsoft, sendo uma conversão direta do arcade, mas com sprites menores e cores mais claras. O design da missão 2 foi alterado, ficando mais longo e complexo, talvez para se adequar ao ritmo dos consoles domésticos. No entanto, o atraso de entrada com o controle de seis botões afetou a experiência, sendo um ponto negativo dessa versão.
Em 2013, o Internet Archive disponibilizou o código-fonte em assembly da versão DOS (DRGNSRC.LZH) para download, fornecendo material valioso para pesquisa histórica e modificações por fãs. A divulgação do código permitiu que os jogadores entendessem a implementação interna do jogo, refletindo o espírito de compartilhamento aberto na cultura dos jogos.
Recepção e legado
Double Dragon II: The Revenge foi um sucesso comercial. No Japão, a revista Game Machine listou o jogo como o sétimo arcade mais bem-sucedido em março de 1989. No Reino Unido, o jogo alcançou o terceiro lugar nas paradas de vendas do Atari ST no início de 1990. Esses resultados mostram a popularidade do jogo na época e consolidaram a Technos no gênero beat 'em up.
O jogo recebeu boa recepção de jogadores e da mídia. Em 2013, o Arcade Sushi listou o jogo em nono lugar em seu ranking dos '10 Melhores Beat 'em Ups Retrô'. Embora não esteja no topo, considerando a quantidade de bons jogos na era de ouro do gênero, essa inclusão já é um reconhecimento de sua qualidade. Os jogadores elogiaram especialmente o ritmo de combate e os chefes desafiadores.
O jogo deixou um impacto duradouro nos beat 'em ups subsequentes. O sistema de ataques direcionais, embora não tenha sido pioneiro, foi popularizado por este jogo, e muitos beat 'em ups posteriores adotaram design semelhante. Golpes como o redemoinho se tornaram icônicos na série e foram usados em jogos seguintes. A estrutura de quatro áreas e o design de chefes também serviram de modelo para jogos do gênero.
No entanto, nem todos os derivados foram bem-sucedidos. Em 2013, Double Dragon II: Wander of the Dragon, desenvolvido pela GRAVITY e publicado pela Barunson Creative, foi lançado para Xbox 360 e recebeu avaliações muito negativas. O jogo era uma adaptação frouxa, com pouca relação com o arcade, sendo considerado um fracasso pelos jogadores. Isso serve de alerta para adaptações de IPs clássicos.
No geral, Double Dragon II: The Revenge é um marco na história dos beat 'em ups. Além do sucesso comercial, deixou uma marca profunda no design de jogabilidade. Apesar da idade, através de coletâneas e relançamentos como Arcade Archives, ainda pode ser experimentado por jogadores modernos, continuando a influenciar novos desenvolvedores.







