Jogabilidade e design
O que mais chama a atenção em Grandia é o seu sistema de batalha. O jogo utiliza uma barra de ordem de ação chamada barra IP, que exibe a ordem de turnos de aliados e inimigos na lateral da tela, deixando claro quem age primeiro. Os jogadores podem interromper os ataques inimigos com ataques normais ou habilidades, tornando o ritmo das batalhas bem dinâmico. Esse design era bem à frente do seu tempo e acabou se tornando uma marca registrada da série.
Além do combate, o crescimento dos personagens também é bem interessante. Ao usar repetidamente uma arma ou magia, o jogador aumenta o nível da habilidade correspondente e ganha aumentos permanentes em atributos. Por exemplo, usar muito espada aumenta gradualmente o ataque. Esse sistema de progressão dá mais objetivo ao treino e incentiva a experimentar diferentes combinações de armas e magias, em vez de apenas subir de nível.
Os mapas do jogo são em 3D, mas os personagens são sprites 2D, e a câmera pode girar livremente. Essa mistura era rara na época, pois preservava as expressões detalhadas dos personagens 2D e dava profundidade aos cenários. Os jogadores podem explorar cidades e masmorras girando a câmera, procurando baús escondidos ou apreciando a paisagem, o que aumenta a diversão da exploração.
Os encontros com inimigos são visíveis: eles andam pelo mapa e a batalha só começa ao toque. Se o jogador encostar no inimigo por trás, ganha vantagem no início; se for surpreendido, fica em desvantagem. Esse design permite que o jogador escolha entre lutar ou fugir, incentivando a planejar rotas e pensar estrategicamente.
As habilidades e magias também são bem características. Os personagens aprendem ataques, curas e suportes, alguns com efeitos especiais na barra IP, como atrasar bastante a ação do inimigo ou fazer um aliado agir antes. Esses mecanismos fazem o combate não depender só de números, mas também de timing e estratégia, dando profundidade ao jogo.
Contexto e lançamento
Grandia foi lançado originalmente no Japão em 18 de dezembro de 1997 para Sega Saturn, desenvolvido pela Game Arts e publicado pela ESP. Na época, o Saturn ainda tinha certa influência no mercado japonês, e o jogo rapidamente atraiu muitos jogadores graças aos gráficos impressionantes e ao combate inovador. No entanto, não foi lançado no exterior, deixando os jogadores ocidentais sem acesso.
Em 1999, a versão para PlayStation foi lançada no Japão, e em outubro do mesmo ano a Sony Computer Entertainment publicou o jogo na América do Norte. Em 2000, a Ubisoft lançou na Europa. A versão PS trouxe ajustes em relação à versão Saturn, como suporte à vibração do DualShock e compatibilidade com PocketStation. Essas mudanças tornaram a versão PS mais confortável e a levaram a mais jogadores.
O lançamento da versão PS teve um caminho conturbado. Como a versão Saturn não foi localizada, os jogadores norte-americanos ficaram sem acesso, e houve uma petição pedindo uma versão em inglês. Embora a petição não tenha revivido a versão Saturn, pode ter influenciado a localização da versão PS. No fim, a Sony publicou a versão PS, realizando o sonho dos jogadores ocidentais.
Em 2009, a versão PlayStation foi relançada na PSN, chegando à América do Norte e Europa em 2010. Essa versão digital permitiu que veteranos revisitassem o clássico e que novos jogadores tivessem contato com a obra. Em 2019, foi lançada uma remasterização em HD, incluída no Grandia HD Collection, baseada no código da versão PS, mas com referências a detalhes da versão Saturn.
A história de Grandia gira em torno do jovem Justin, que herda uma pedra mágica e, com seus companheiros, explora ruínas de uma civilização antiga e enfrenta a organização militar Garlyle. A trama envolve os segredos dos antigos Icarians e de Gaia, com um mundo bem amplo. Os personagens principais incluem Justin, Sue, Feena, Gadwin, Rapp, Milda, Guido e Liete, e os vilões incluem o General Baal, entre outros.
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Grandia começou após Lunar: Eternal Blue, inicialmente planejado para o Mega-CD. Mas a plataforma foi abandonada e o projeto migrou para o Saturn. Essa mudança teve grande impacto no jogo, pois o hardware do Saturn permitiu que a equipe realizasse mais ideias, como mapas 3D e animações mais fluidas.
O produtor Yoichi Miyaji e os diretores Takeshi Miyaji e Toshiaki Motoya eram figuras-chave da Game Arts. Eles já tinham experiência com a série Lunar. A equipe dedicou muito esforço a Grandia, com cerca de 20.000 quadros de animação e um ciclo de desenvolvimento de mais de dois anos. Isso era um projeto bem grande para a época.
Na parte musical, Noriyuki Iwadare compôs a trilha sonora, que enriqueceu bastante o jogo. A música tema 'Theme of Grandia' teria sido composta em uma noite, e a gravação foi feita no Skywalker Sound, o estúdio da Lucasfilm. Esse nível de estúdio era raro em música de jogos, mostrando a importância que a equipe dava à música.
A portabilidade para PlayStation não foi uma simples cópia. A equipe precisou adaptar o código do Saturn para o PS e lidar com diferenças técnicas de hardware. Por exemplo, o PS tinha melhor desempenho 3D, mas memória e mídia diferentes, resultando em uma leve queda na taxa de quadros. No entanto, a versão PS adicionou novos recursos, como vibração e suporte a PocketStation, como compensação.
Após o lançamento, vários álbuns musicais foram publicados. Em dezembro de 1997, saiu o Grandia Original Soundtrack em dois discos, e em 1998, um segundo volume e o álbum de remixes Vent. Essas obras musicais se tornaram itens de colecionador e reforçaram a reputação de Grandia na parte sonora.
Recepção e legado
Grandia recebeu muitas críticas positivas após o lançamento. A versão Saturn obteve 32/40 da Famitsu no Japão e ganhou o prêmio de Excelência da CESA em 1997. A versão PlayStation tem uma média de 86% no GameRankings e 89 no Metacritic. Esses números eram bem altos para a época, mostrando a qualidade do jogo.
Em vendas, a versão Saturn vendeu 181.219 cópias na primeira semana e 344.554 no total no Japão. A versão PS vendeu cerca de 97.460 cópias nas três primeiras semanas no Japão. Embora as vendas da versão PS não tenham sido altíssimas, considerando que saiu mais de um ano depois da versão Saturn e em um cenário cheio de grandes lançamentos, o desempenho foi razoável.
O sistema de batalha de Grandia teve grande influência, e os jogos seguintes da série herdaram a barra IP e o mecanismo de interrupção. Os derivados Grandia: Digital Museum e Grandia: Parallel Trippers, embora lançados apenas no Japão, continuaram o universo e a jogabilidade. Em 2006, uma votação dos leitores da Famitsu classificou a versão Saturn como o 73º melhor jogo da história, mostrando seu lugar no coração dos jogadores.
A remasterização em HD, lançada em 2019, é baseada no código da versão PS, mas com referências à versão Saturn. Isso permitiu que novos jogadores experimentassem os gráficos em alta definição e que veteranos revivessem a emoção de antes. No entanto, a remasterização gerou discussões sobre proporção de tela e filtros, mas, no geral, é positivo que mais pessoas possam jogar esse clássico.
Grandia ocupa um lugar importante na história dos JRPGs. Competiu com grandes franquias como Final Fantasy e Dragon Quest, mas conquistou seus próprios fãs com o combate único e uma história calorosa. Embora não tenha recebido novos títulos como essas séries, sempre que se fala em JRPGs clássicos, os jogadores lembram da aventura do jovem Justin.







