Jogabilidade e design
A jogabilidade central de Metroid II: Return of Samus dá continuidade à exploração e ao combate do primeiro jogo, mas com um objetivo mais claro: o jogador precisa eliminar todos os Metroid do planeta SR388. No início, Samus recebe um detector que mostra quantos Metroid ainda restam. O número começa em 47 e diminui a cada abate, até chegar a zero. Quando o último Metroid é eliminado, o mundo do jogo sofre um terremoto, o nível da lava baixa e o caminho para a área final se abre. Esse design mantém o jogador sempre ciente do seu progresso e divide a aventura em fases bem definidas.
O mecanismo de evolução dos Metroid é um dos grandes destaques desta obra. Em SR388, o jogador encontra diferentes estágios dos Metroid: desde a forma mais primitiva até Alpha, Gamma, Zeta e, por fim, Omega. Cada estágio tem aparência e ataques distintos, e quanto mais maduro, mais difícil de enfrentar. Os primeiros Metroid são lentos e com ataques simples, enquanto as formas posteriores possuem maior poder de ataque e padrões de movimento mais complexos. Essa mecânica não só adiciona camadas de desafio ao combate, mas também faz o jogador sentir a ameaça aumentar durante a exploração, intensificando a tensão do jogo.
Este título introduziu várias habilidades inéditas que ampliaram as opções de movimento e combate de Samus. O Spazer Beam e o Plasma Beam são duas novas armas de feixe: a primeira dispara múltiplos feixes espalhados, enquanto a segunda atravessa os inimigos. O Space Jump permite que Samus dê saltos consecutivos no ar, a Spider Ball possibilita que ela se mova na forma de esfera grudada em paredes e tetos, e a Spring Ball permite que a forma de esfera também pule. Essas habilidades não são usadas apenas no combate, mas são essenciais para a exploração, já que muitas áreas só podem ser alcançadas com habilidades específicas, incentivando o jogador a revisitar locais antes inacessíveis.
Como um jogo de Game Boy, o design de save foi adaptado às características do portátil. O jogo utiliza memória com bateria para salvar o progresso, permitindo que o jogador registre a qualquer momento nos pontos de save espalhados pelo mapa. Essa mecânica não era comum na época e, para um jogo portátil de longa duração, permitia que os jogadores jogassem em sessões curtas sem se preocupar em perder o progresso por falta de energia ou desligamento. Os pontos de save foram posicionados cuidadosamente, geralmente antes de áreas importantes, facilitando o salvamento antes de desafios.
O design de mapa mantém o estilo de exploração não linear da série, mas com mais orientação. O jogador tem liberdade para se mover por SR388, mas o número de Metroid eliminados gradualmente libera novas áreas. Isso garante que o jogador tenha liberdade para explorar sem se perder completamente. Além disso, os detalhes ambientais merecem atenção, como as mudanças nos cenários e terrenos das diferentes regiões, que sugerem a distribuição e o estágio de evolução dos Metroid. No geral, a jogabilidade preserva a essência da série, ao mesmo tempo em que faz ajustes sensatos para o console portátil.
Contexto e lançamento
Metroid II: Return of Samus foi lançado primeiramente na América do Norte em novembro de 1991, depois no Japão em 21 de janeiro de 1992 e na Europa em 21 de maio do mesmo ano. Como o segundo título da série, a decisão de lançá-lo no Game Boy foi ousada na época. O primeiro Metroid fez sucesso no NES, e o portátil tinha desempenho muito inferior aos consoles domésticos, mas a Nintendo ainda assim decidiu levar Samus para o portátil, tornando este o primeiro jogo portátil da franquia.
O desenvolvimento ficou a cargo do Nintendo Research & Development 1, com o produtor Gunpei Yokoi, criador do Game Boy, que tinha uma visão única sobre design de jogos portáteis. Os diretores foram Takehiro Kiyotake e Hiroyuki Kimura, com design de Makoto Kanoh e programação principal de Takahiro Harada. A equipe tinha membros que trabalharam no Metroid original, então o jogo mantém o estilo e a filosofia do antecessor, ao mesmo tempo em que experimenta coisas novas no portátil.
O desempenho comercial foi bastante bom: até o final de 2003, as vendas globais chegaram a 1,72 milhão de cópias. Esse número era impressionante para um jogo portátil e fez com que o título entrasse para a linha Player's Choice na América do Norte, sendo relançado em 1993. Além disso, o jogo foi disponibilizado por outros meios: em 1º de março de 2000 no Japão, via serviço Nintendo Power, e em 28 de setembro de 2011 no Japão e 24 de novembro do mesmo ano na América do Norte e Europa, via Virtual Console do Nintendo 3DS.
A história se passa após o primeiro Metroid. Samus é enviada ao planeta SR388 para eliminar todos os Metroid, impedindo que os Piratas Espaciais os usem como armas. Essa missão impulsiona diretamente a jogabilidade central de eliminar os Metroid. Além disso, no final do jogo, a eclosão de um Metroid bebê e sua interação com Samus plantam uma importante semente para a trama da série, levando diretamente à sequência de 1994, Super Metroid.
No mercado da época, os jogos portáteis eram em sua maioria casuais e simples, mas Metroid II oferecia uma experiência de exploração profunda e combate tenso. Essa proposta diferenciada deu ao jogo um status único entre os jogadores de portátil. Apesar das limitações de hardware, que afetavam os gráficos e o áudio em comparação aos consoles domésticos, o jogo conquistou reconhecimento graças à sua jogabilidade sólida e atmosfera, tornando-se um clássico do Game Boy.
Desenvolvimento
A equipe de desenvolvimento de Metroid II: Return of Samus tinha fortes laços com o Metroid original. O produtor Gunpei Yokoi, o 'pai' do Game Boy, conhecia bem as características dos jogos portáteis. Os diretores Takehiro Kiyotake e Hiroyuki Kimura, e o designer Makoto Kanoh, eram membros-chave do primeiro jogo. O maior desafio da equipe foi reproduzir a exploração e a atmosfera características da série nas limitações de hardware do Game Boy.
Como o Game Boy tinha tela preto e branco, os desenvolvedores precisaram resolver um problema de identificação visual: a Varia Suit de Samus, em preto e branco, era difícil de distinguir da armadura normal. Para isso, adicionaram ombreiras redondas à Varia Suit, um design que não só resolveu o problema de reconhecimento, mas também se tornou um elemento icônico da aparência da personagem na série. Esse detalhe mostra a criatividade da equipe diante das limitações de hardware e o cuidado com a linguagem visual do jogo.
O nome do planeta SR388 foi inspirado na motocicleta Yamaha SR400, informação revelada pelo diretor Takehiro Kiyotake em uma entrevista de 2004. Essa forma de nomear segue a tendência da série de buscar inspiração em elementos do mundo real, como alguns nomes de lugares no primeiro jogo. Essa abordagem adiciona uma camada interessante de história ao universo do jogo, e os jogadores que descobrem isso sentem uma conexão maior.
O jogo utilizou a memória com bateria do Game Boy para implementar o sistema de save, uma característica técnica importante na época. Comparado a senhas, o save por bateria era muito mais conveniente, permitindo que os jogadores salvassem a qualquer momento sem precisar anotar senhas complexas. Esse design era especialmente importante para jogos portáteis, pois os jogadores podiam interromper o jogo a qualquer momento. Os desenvolvedores também capricharam na localização dos pontos de save, garantindo que os jogadores não perdessem muito progresso em caso de queda de energia inesperada.
Durante o desenvolvimento, a equipe também se preocupou com o ritmo do jogo. Como jogos portáteis geralmente são feitos para sessões curtas, o objetivo do jogo foi dividido em etapas de eliminação de Metroid, cada uma com um fim claro. Esse design permite que o jogador complete uma etapa em pouco tempo, obtendo uma sensação de realização, e mantém a coesão geral da aventura. Essas decisões de desenvolvimento moldaram a experiência única do jogo, transmitindo o charme central da série mesmo no portátil.
Recepção e legado
Metroid II: Return of Samus recebeu avaliações positivas no lançamento, embora não sem controvérsias. Muitos críticos elogiaram a jogabilidade e a atmosfera, considerando que o jogo conseguiu recriar a sensação de exploração da série no portátil. A Entertainment Weekly chegou a dizer que o jogo dava ao jogador a 'sensação de estar preso no pesadelo de outra pessoa' e o considerou uma melhoria em relação ao original. No entanto, alguns críticos apontaram que os gráficos e o áudio eram fracos, especialmente a música das três primeiras cavernas, que não conseguia transmitir a atmosfera sombria do jogo no hardware do Game Boy.
Os críticos da Famitsu disseram que o jogo mantinha a atmosfera sombria do original, mas era um passo atrás em relação ao antecessor. Já os da Video Games acharam que a atmosfera não funcionava bem no Game Boy e que a navegação era confusa. Essas críticas refletem as limitações do hardware portátil em termos de expressão, mas também mostram que os jogadores esperavam mais do jogo. Apesar disso, a jogabilidade central foi reconhecida, e muitos jogadores e críticos consideraram o jogo digno de tempo investido.
Em avaliações de longo prazo, o design de exploração do jogo é frequentemente discutido. As várias habilidades introduzidas, como Space Jump e Spider Ball, tornaram-se elementos recorrentes na série, influenciando o design de Super Metroid e outros títulos. A eclosão do Metroid bebê e sua interação com Samus no final do jogo são um ponto crucial na narrativa da série, levando diretamente a Super Metroid. O diretor da sequência, Yoshio Sakamoto, disse que ficou profundamente emocionado com o final deste jogo, o que mostra sua importância na franquia.
O jogo também foi reconhecido em várias listas. A Nintendo Power o classificou em 34º lugar na lista dos 100 melhores jogos de setembro de 1997 e em 85º na lista dos 200 melhores jogos de 2006. A Game Informer o incluiu entre os 25 melhores jogos de Game Boy de todos os tempos em 1998 e o classificou em 9º lugar em 2011. Esses reconhecimentos comprovam o status do jogo entre jogadores e mídia, tornando-o um clássico do Game Boy.
O legado do jogo também se reflete em seus remakes. Em 2016, surgiu o remake não oficial AM2R, e em 2017, o remake oficial Metroid: Samus Returns foi lançado para 3DS. Ambos são baseados neste jogo, mas o remake oficial adicionou novos designs, enquanto o AM2R ficou mais próximo do original. Embora o original tenha gráficos e controles datados, seu design central e sua importância na história continuam sendo lembrados pelos jogadores, tornando-o uma peça indispensável na história da série.







