Jogabilidade e design
O sistema de combate de Parasite Eve era bem peculiar para um RPG da época. Ele se baseava no clássico sistema ATB (Active Time Battle) da Square, mas adicionava a possibilidade de movimento em tempo real. Durante as batalhas, você controla Aya diretamente pelo cenário, podendo desviar dos ataques inimigos enquanto a barra ATB enche lentamente. Quando ela enche, o jogo pausa e você pode escolher com calma entre atacar, usar itens ou ativar habilidades, com a tela mostrando o alcance do ataque para você saber se está perto o suficiente. Essa mistura de estratégia de RPG com a tensão de um jogo de ação foi uma aposta ousada da Square em seu período mais experimental.
Além do combate, o crescimento do personagem também tinha seus detalhes. Aya ganha experiência ao derrotar inimigos e, ao subir de nível, além dos atributos básicos, você recebe Pontos de Bônus (BP). Esses pontos podem ser distribuídos livremente entre velocidade do ATB, capacidade de itens ou atributos de armas e armaduras. Dependendo do seu estilo de jogo, você pode transformar Aya em uma especialista em combos rápidos, alta defesa ou uso de itens. Essa liberdade torna cada level up uma decisão interessante e permite que você enfrente os inimigos do seu jeito.
O sistema de customização de armas e armaduras é outro grande destaque. Durante a aventura, você encontra várias armas e equipamentos, cada um com seus atributos, como poder de ataque, cadência de tiro, munição, defesa e resistências especiais. Usando ferramentas e superferramentas, você pode transferir as propriedades de um equipamento para outro, inclusive efeitos especiais. Isso significa que você pode criar a arma perfeita, como uma pistola de tiro rápido com dano de fogo, ou um casaco que aumenta bastante a defesa mágica. Essa personalização profunda dá uma sobrevida enorme ao sistema de equipamentos.
A campanha principal se passa em várias áreas de Manhattan, onde você explora ruas, estações de metrô, museus e outros cenários, mas os encontros com inimigos são aleatórios. Esse design lembra os encontros aleatórios dos RPGs tradicionais, mas, com o combate em tempo real, cada confronto é imprevisível. O mapa também esconde pontos de suprimento e eventos de história, incentivando a exploração. Porém, o jogo é linear, com objetivos claros e poucas ramificações, o que faz alguns jogadores sentirem falta de motivação para rejogar após zerar.
Depois de terminar o jogo, você desbloqueia o modo "EX Game". Nesse modo, você mantém as armas e itens que conseguiu, mas o nível é resetado, e uma nova torre de 77 andares, o Chrysler Building, é adicionada para você enfrentar. Os inimigos são mais fortes e as recompensas melhores, sendo um verdadeiro teste para suas habilidades e equipamentos. Esse modo é um desafio extra, sem relação com a história principal, mais como uma sobremesa para quem gosta de farmar equipamentos e buscar o limite.
Contexto e lançamento
A história de Parasite Eve se passa em 1997, em Nova York, e acompanha Aya Brea, uma nova policial do NYPD. Na véspera de Natal, no Carnegie Hall, um show se transforma em um verdadeiro inferno quando os espectadores começam a pegar fogo espontaneamente, e Aya desperta seus poderes sobrenaturais no meio do caos. Ela descobre que por trás de tudo está uma entidade misteriosa chamada Eve, que tenta destruir a humanidade através da combustão humana. Aya tem cinco dias para perseguir Eve por Manhattan e desvendar a ligação entre sua origem e essa catástrofe.
O jogo é uma continuação do romance homônimo de Hideaki Sena, mas não é uma adaptação direta. O livro fala sobre mitocôndrias que ganham consciência e causam eventos estranhos, enquanto o jogo avança a linha do tempo e revela que Aya é filha de Kunihiko Maeda e Kiyomi Asakura, personagens do romance. Essa ligação expande o universo do livro e cria uma nova história. Para quem leu o romance, o jogo tem várias referências que fazem sorrir, como a identidade da mãe de Aya e as explicações científicas sobre as mitocôndrias.
Originalmente, o jogo se passaria em Tóquio, mas o produtor Hironobu Sakaguchi sugeriu mudar para Nova York durante o desenvolvimento. Essa mudança não só aproximou o jogo do mercado internacional, mas também colocou os eventos de combustão em locais icônicos, como o Carnegie Hall e o Central Park. A atmosfera urbana de Nova York combina perfeitamente com o tom sombrio do jogo, e os jogadores se sentem mais imersos ao explorar a cidade.
Parasite Eve foi lançado no Japão em 29 de março de 1998 e na América do Norte em 10 de setembro do mesmo ano. Foi o primeiro jogo da Square a receber classificação M (Mature) da ESRB e também o primeiro título publicado pela Square Electronic Arts, uma joint venture entre a Square e a Electronic Arts. Uma semana antes do lançamento norte-americano, um pequeno incidente aconteceu: mais de 200 cópias foram enviadas por engano para lojas Best Buy, fazendo com que alguns jogadores tivessem acesso antecipado ao jogo, o que gerou discussões na época.
O jogo teve um desempenho comercial impressionante. Até fevereiro de 2004, vendeu 1,94 milhão de cópias no mundo, sendo 1,05 milhão no Japão e 890 mil no exterior. Esse número era bem sólido para a época e ajudou a pavimentar o caminho para as sequências. Vale lembrar que esse total se refere apenas ao primeiro Parasite Eve, sem incluir as vendas de Parasite Eve II ou The 3rd Birthday.
Desenvolvimento
A equipe de Parasite Eve era recheada de talentos. O produtor foi Hironobu Sakaguchi, o criador de Final Fantasy, que também foi um dos responsáveis pela premissa central. A direção ficou por conta de Takashi Tokita, que já tinha trabalhado em Final Fantasy IV. Os dois eram conhecidos por sua veia experimental dentro da Square, sempre dispostos a inovar dentro do formato de RPG. O desenvolvimento levou cerca de dois anos, do planejamento inicial à conclusão, com os primeiros seis meses dedicados a definir a direção e o conceito.
A base técnica foi uma versão modificada do motor de Final Fantasy VII. Na época, FFVII tinha acabado de fazer um enorme sucesso, e seu motor 3D já era bem maduro para representar personagens e cenários. A equipe adicionou a lógica de colisão e movimento necessária para o combate em tempo real, mantendo o visual de fundos pré-renderizados. Essa abordagem garantiu que o jogo tivesse gráficos de primeira linha para a época, especialmente nos modelos dos personagens e nas cenas cinematográficas, que impressionaram os jogadores.
O desenvolvimento foi uma tentativa de colaboração entre Japão e Estados Unidos. Além da equipe principal no Japão, parte do trabalho foi feita nos EUA, incluindo a criação das animações em CG. Os artistas americanos Steve Gray e Darnell Williams foram responsáveis pela maior parte do CG, e uma equipe de cerca de 30 pessoas trabalhou em um estúdio no Havaí. Essa colaboração internacional não era comum na época e trouxe desafios de comunicação e logística, mas o resultado final foi muito bom.
A criação da protagonista Aya Brea também é interessante. Ela foi concebida por Sakaguchi, e o design de personagem ficou por conta de Tetsuya Nomura, que mais tarde se tornaria famoso pelos designs de Final Fantasy. O nome Aya veio da filha de Sakaguchi, o que deu um toque pessoal ao personagem. Nomura a desenhou com cabelo curto e um visual de detetive elegante, que combinava com a identidade de policial do NYPD e transmitia uma beleza fria, tornando-a um ícone do jogo.
A trilha sonora foi composta por Yoko Shimomura, que criou um estilo "inorgânico" e "sem emoção" para Parasite Eve. Ela disse que se inspirou no ritmo das baladas americanas, usando música eletrônica e sons ambientes para evocar a frieza e o mistério urbano. A faixa-tema "Primal Eyes" e a música de encerramento "Somnia Memorias", cantada por Shani Rigsbee, se tornaram clássicas. A trilha sonora foi lançada em 21 de maio de 1998 pela DigiCube, e depois saiu um álbum de remixes chamado Parasite Eve Remixes, com 10 faixas.
Recepção e legado
Parasite Eve foi bem recebido pela crítica e pelos jogadores. No Metacritic, recebeu avaliações "geralmente favoráveis", com elogios principalmente para os gráficos e a inovação do sistema de combate. Na época, combinar movimento em tempo real com comandos pausáveis em um RPG era algo realmente novo. No entanto, muitos críticos apontaram a linearidade do jogo como um ponto fraco, limitando a exploração e reduzindo o valor de rejogabilidade, uma crítica que aparece com frequência nas discussões até hoje.
O jogo também foi reconhecido em premiações. Em 1999, recebeu três indicações no Interactive Achievement Awards: "Jogo do Ano para Console", "Jogo de Ação do Ano para Console" e "RPG do Ano para Console". Embora não tenha vencido em todas, as indicações mostram o reconhecimento da indústria. Em 2000, na lista dos 100 melhores jogos de PlayStation feita pelos leitores da revista japonesa Famitsu, Parasite Eve ficou em 16º lugar, mostrando sua popularidade entre os jogadores.
Parasite Eve também fez parte do fenômeno do "J-horror" no final dos anos 90. Naquela época, obras de terror japonesas como Ringu estavam fazendo sucesso no mundo todo, e o jogo surfou nessa onda, combinando terror com RPG e apresentando o horror japonês a um público ocidental mais amplo. Sua premissa única de "terror mitocondrial" misturava ficção científica com uma sensação de desconforto psicológico, destacando-se como algo diferente no cenário dos jogos de terror.
O sucesso do jogo deu origem a uma franquia. Em 2000, a sequência Parasite Eve II foi lançada, expandindo o universo; em 2010, o terceiro jogo, The 3rd Birthday, saiu para PSP, mas com uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa e uma história bem diferente. Além disso, o jogo ganhou uma adaptação em mangá, ampliando ainda mais seu alcance. Até 2010, as vendas combinadas dos dois primeiros jogos da série ultrapassaram 3 milhões de cópias no mundo, mostrando o apelo duradouro da franquia.
Na era digital, Parasite Eve continuou vivo. Em 2010, o jogo foi relançado no Japão via PlayStation Network, e no ano seguinte na América do Norte; em 2018, foi incluído no PlayStation Classic, o mini console lançado no Japão. Para os veteranos, esses relançamentos são uma chance de reviver a experiência; para os novatos, uma forma fácil de conhecer esse RPG experimental. Mesmo após mais de vinte anos, o jogo mantém seu lugar no coração dos fãs e é uma parte inegável da história da Square.







