Prince of Persia
Pronto para jogar no navegadorNão precisa baixarDOS PC Games

Prince of Persia

Prince of Persia é um jogo de plataforma cinematográfico lançado em 1989 pela Brøderbund, criado por Jordan Mechner, inicialmente para Apple II e depois portado para DOS e outras plataformas. O jogo é famoso por sua animação rotoscópica fluida, limite de tempo tenso e design de fases engenhoso, contando a aventura de um príncipe sem nome que atravessa masmorras, derrota o grão-vizir maligno e resgata a princesa. Ele não é apenas um clássico dos jogos de ação, mas também inaugurou um novo paradigma ao combinar narrativa cinematográfica com plataforma, deixando um impacto duradouro em muitas obras posteriores.

Jogar agora

Antes de começar

O jogo abre em uma nova página. O primeiro carregamento pode demorar um pouco; no celular, a tela horizontal costuma funcionar melhor.

Ver ajuda para jogarGuia de teclado, controle e celular
Partidas
29
Visualizações
175

Jogabilidade e design

Um dos mecanismos centrais de Prince of Persia é a contagem regressiva de sessenta minutos que percorre todo o jogo. O jogador deve, em uma hora de tempo real, ir das profundezas da masmorra até o topo da torre da fortaleza para resgatar a princesa, que está aprisionada pelo grão-vizir Jaffar. Esse limite de tempo não é mero enfeite; ele dá um senso de urgência a cada exploração e a cada combate, e faz com que o jogador aprenda a planejar rotas através de tentativa e erro. A partir da segunda fase, o jogo permite salvar, mas o cronômetro não pausa, o que significa que cada falha e recomeço é uma corrida contra o relógio.

A saúde do protagonista é representada por pequenos triângulos vermelhos na parte inferior da tela, começando com apenas três. Sofrer dano reduz a vida, e poções são o principal meio de recuperação: poções vermelhas pequenas restauram um ponto, enquanto as azuis são venenosas e, se bebidas, causam dano; frascos vermelhos grandes aumentam a vida máxima, e frascos verdes grandes concedem uma habilidade temporária de flutuar. Esse design torna o gerenciamento de recursos uma parte importante do jogo, forçando o jogador a decidir quais poções valem o risco de pegar e quais armadilhas podem ser enfrentadas de cabeça erguida.

A masmorra está repleta de armadilhas mortais: espinhos, abismos e guilhotinas, onde um passo em falso pode ser fatal. Espinhos surgem do chão, cair em um abismo de mais de três andares de altura resulta em morte, e as guilhotinas testam o timing do jogador. Essas armadilhas geralmente são combinadas com saltos entre plataformas, exigindo precisão. Se a vida chegar a zero, o jogo recomeça da fase atual, mas o cronômetro não é resetado, o que é uma forma indireta de punição por tempo, aumentando o custo do fracasso.

O sistema de combate, embora simples, tem profundidade. Já na primeira fase, o jogador obtém uma espada e, em seguida, enfrenta guardas armados. A esgrima inclui avançar, recuar, cortar, bloquear e contra-atacar após o bloqueio. A IA dos inimigos não é complexa, mas combinada com corredores estreitos e plataformas, o combate continua tenso. Na terceira fase, os esqueletos espadachins não podem ser mortos com a espada; é preciso empurrá-los para um abismo, forçando uma mudança de estratégia. Já o chefe final, na décima segunda fase, é a própria sombra do protagonista, que não pode ser derrotada com a espada; é necessário se fundir com ela e, então, atravessar uma ponte invisível para enfrentar Jaffar.

O jogo também apresenta engenhocas e quebra-cabeças inteligentes. Na quarta fase, um espelho mágico obriga o protagonista a pular, criando um duplo que rouba poções e até joga o herói de volta na masmorra, causando bastante transtorno. Na oitava fase, a princesa envia um rato branco para ativar um mecanismo que abre um portão, uma interação entre cenários que torna o mundo mais vivo. Esses elementos não só aumentam a variedade de jogabilidade, mas também fazem a aventura ser cheia de surpresas e desafios.

Contexto e lançamento

A concepção de Prince of Persia começou em 1985, ano em que Jordan Mechner se formou em Yale. Ele já era conhecido no mundo dos jogos por Karateka, mas as inspirações para Prince of Persia eram bem variadas: influências de clássicos como The Castles of Dr. Creep e Lode Runner, a atmosfera de As Mil e Uma Noites, e cenas de ação de filmes como Os Caçadores da Arca Perdida e As Aventuras de Robin Hood. Mechner queria criar um jogo de ação mais realista e cinematográfico, não apenas um simples jogo de pular.

A característica técnica mais marcante do jogo é a animação rotoscópica. Mechner usou vídeos de seu irmão David vestido de branco fazendo acrobacias e cenas de luta de filmes como As Aventuras de Robin Hood, desenhando quadro a quadro os movimentos reais para os personagens do jogo. Essa técnica fez com que correr, pular, escalar e brandir a espada do protagonista fossem excepcionalmente fluidos, algo revolucionário na época. Embora Mechner não tenha inventado a rotoscopia, ele a aplicou à animação de jogos, e o resultado impressionou os jogadores da época.

Durante o desenvolvimento, o design do jogo passou por uma mudança importante. Inicialmente, Mechner imaginou um protagonista não violento, sem sistema de combate, mas depois percebeu que isso tornava o jogo monótono. Com a insistência do colega Tomi Pierce, ele adicionou a esgrima e criou o personagem da sombra. Essa mudança transformou o jogo de um simples quebra-cabeça de plataforma em uma aventura de ação, estabelecendo o tom para a série Prince of Persia.

Prince of Persia foi desenvolvido inicialmente para Apple II, mas a versão para DOS foi feita quase simultaneamente e lançada alguns meses depois. A versão DOS tinha gráficos e som melhores, tornando-se a base para a maioria das outras portas. Mechner fez apenas a versão original para Apple II; a versão DOS foi concluída por outra equipe sob sua supervisão. Essa estratégia de desenvolvimento em duas frentes permitiu que o jogo alcançasse rapidamente mais plataformas, preparando o terreno para seu sucesso.

Desenvolvimento

A programação de Prince of Persia foi toda feita em linguagem assembly 6502, uma linguagem de baixo nível, próxima do hardware, muito eficiente, mas trabalhosa de escrever. O ciclo de caminhada do protagonista exigia 12 quadros, cada um desenhado e codificado manualmente. Mechner dedicou enorme esforço ao desenvolvimento, que durou quatro anos, de 1985 a 1989. Durante esse período, ele teve que resolver desafios técnicos e também cuidar do design, sendo um trabalho independente que exigiu muito de sua dedicação pessoal.

A aplicação da rotoscopia foi um dos destaques do desenvolvimento. Mechner vestiu seu irmão David de branco e o filmou fazendo vários movimentos, depois analisou o vídeo quadro a quadro, convertendo as trajetórias dos movimentos em quadros de animação do jogo. Embora demorado, o resultado foi excelente, dando aos movimentos do personagem um peso e uma fluidez realistas. Ele também se inspirou em duelos de espada de filmes para criar movimentos de combate que fossem ao mesmo tempo elegantes e práticos, fazendo as lutas do jogo parecerem cenas de cinema.

As versões para computadores japoneses foram produzidas pela Arsys Software e Riverhillsoft, que aprimoraram bastante o jogo. Não só os visuais ficaram mais refinados, mas também redesenharam a aparência do príncipe, introduzindo o visual clássico com turbante e colete, que se tornou um ícone da série. A versão japonesa também otimizou os controles e o layout das fases para se adequar aos hábitos dos jogadores japoneses. Essa versão serviu de base para a versão para Macintosh e portes posteriores; pode-se dizer que a equipe japonesa teve um papel crucial na globalização de Prince of Persia.

O jogo também tinha proteção contra pirataria: na segunda fase, era necessário beber a poção correta de acordo com uma dica no manual, caso contrário, não se podia prosseguir. Isso era comum na época, mas também causava transtornos para os jogadores legítimos. Durante o desenvolvimento, o jogo passou por várias iterações, da versão 1.0 à 1.4, corrigindo bugs e ajustando o design de algumas fases. Esses detalhes refletem o ecossistema do desenvolvimento de jogos daquela época e mostram a busca da equipe pela qualidade.

Recepção e legado

Prince of Persia não foi um sucesso imediato na América do Norte; até julho de 1990, as versões para Apple II e IBM PC haviam vendido apenas 7.000 cópias cada, um fracasso comercial. No entanto, no Japão e na Europa, o jogo foi muito bem recebido, e as vendas globais chegaram a 2 milhões de cópias. Essa trajetória, primeiro fria e depois quente, mostra que a reputação e a qualidade do jogo superaram as dificuldades iniciais de mercado, e também valida a estratégia de portar para várias plataformas.

A imprensa especializada deu avaliações geralmente altas. Charles Ardai, da Computer Gaming World, elogiou a animação do jogo como "excepcionalmente realista", considerando que ele ia além dos jogos de correr e pular, comparável à conquista de Star Wars no cinema. Em 1991, a Amiga Power classificou o jogo como o 12º melhor jogo de Amiga de todos os tempos; em 1996, a Computer Gaming World o listou como o 84º melhor jogo da história. Essas honras consolidaram seu status de clássico na história dos videogames.

Prince of Persia teve uma influência profunda em jogos posteriores. Ele inaugurou o gênero de plataforma cinematográfica, e jogos como Another World e Flashback foram claramente inspirados por ele. Além disso, seus elementos de ação e aventura inspiraram obras como Tomb Raider. Mecânicas como o limite de tempo, o sistema de saúde e o design de armadilhas tornaram-se padrão em muitos jogos de ação. Pode-se dizer que, sem Prince of Persia, muitos jogos posteriores teriam sido diferentes.

Em abril de 2012, Jordan Mechner publicou no GitHub o código-fonte original para Apple II, que por muito tempo se acreditou perdido, permitindo que fãs e pesquisadores analisassem a fundo a implementação interna desse clássico. A divulgação do código também incentivou o desenvolvimento de fases caseiras e mods pela comunidade, mantendo o jogo vivo décadas depois. Para os jogadores, isso não é apenas nostalgia, mas também uma homenagem à arte do design de jogos.

Jogos relacionados