Jogabilidade e design
A inovação central de Street Fighter III: New Generation é o sistema de parry. Ao empurrar a alavanca para frente no instante em que o ataque do oponente está prestes a acertar, o jogador pode desviar do golpe sem sofrer dano, incluindo ataques especiais e super arts. Esse mecanismo dá ao defensor a chance de contra-atacar ativamente, mudando a dinâmica de defesa passiva dos jogos de luta anteriores. Após um parry bem-sucedido, o jogador pode imediatamente lançar um contra-ataque, criando um ritmo de troca de ofensiva e defesa, tornando-se o design mais icônico do jogo.
O jogo introduz o sistema de super arts, onde cada personagem pode escolher um entre três golpes exclusivos na seleção de personagem, que são usados ao acumular a barra de energia. Esses golpes são poderosos, alguns adequados para combos, outros para contra-ataques, e o jogador precisa escolher com base no estilo de luta e nas características do oponente. O sistema de super arts adiciona profundidade estratégica, dando a cada luta possibilidades diferentes.
Esta edição também adiciona ações como dash para frente, recuo, super pulo e levantamento rápido, mecanismos retirados dos jogos da própria Capcom, Darkstalkers e X-Men: Children of the Atom. Essas ações tornam o movimento dos personagens mais flexível, enriquecendo os meios de ataque e fuga. Além disso, o jogo remove a defesa aérea, substituindo-a pelo sistema de parry, fazendo com que o combate aéreo dependa mais de timing e antecipação.
A animação dos personagens é um dos destaques do jogo. Cada personagem é composto por cerca de 700 a 1200 quadros desenhados à mão, rodando a 60 quadros por segundo, com movimentos fluidos e detalhados. Essas animações não apenas mostram a personalidade dos personagens, mas também dão poder a cada soco e chute na luta. Comparado aos jogos anteriores, os movimentos dos personagens são mais ricos e a expressão de detalhes é muito melhorada.
O jogo também introduz um mecanismo único: quando um personagem é atingido por certos ataques, ele entra em um estado de giro, durante o qual pode ser agarrado consecutivamente. Esse design aumenta as possibilidades de combos e também faz com que os jogadores precisem considerar mais estratégias ao atacar. No entanto, esse mecanismo também faz com que alguns personagens sejam facilmente pressionados em certas situações, gerando controvérsias sobre o equilíbrio.
Contexto e lançamento
Street Fighter III: New Generation foi lançado em 1997, como a sequência direta de Street Fighter II. No entanto, ao contrário do jogo anterior, esta edição quase que completamente renovou o elenco de personagens, mantendo apenas Ryu e Ken, e introduzindo novos personagens liderados por Alex. Essa decisão ousada gerou ampla discussão entre os jogadores na época, alguns ansiosos por novos rostos, outros sentindo falta dos clássicos.
O novo vilão Gill substituiu M. Bison como o chefe final. Ele é o líder de uma organização secreta, capaz de controlar fogo e gelo, com grande poder e um passado misterioso. A aparição de Gill trouxe uma nova ameaça para a série e também sugeriu uma nova direção para a história. Seu design é bem diferente do de M. Bison, enfatizando mais poderes sobrenaturais.
O jogo foi exibido pela primeira vez na exposição JAMMA em setembro de 1996, na forma de uma fita promocional da Capcom. Na época, jogadores e a mídia estavam curiosos sobre o novo título, mas a Capcom não revelou muitos detalhes. Em janeiro de 1997, houve relatos de que o jogo seria demonstrado no N64 e no 64DD, mas a Capcom rapidamente negou, chamando-os de 'boatos'.
O título da versão arcade era 'Three: A New Generation of Street Fighters', enfatizando o tema da 'nova geração'. O jogo foi lançado inicialmente como arcade com moedas, usando a placa CP System III baseada em CD-ROM, que suportava gráficos 2D mais detalhados do que o CPS II. Essa placa era poderosa, mas também trazia altos custos de desenvolvimento.
O jogo foi posteriormente portado para o Dreamcast em uma compilação, incluindo esta edição e a 2nd Impact, chamada Street Fighter III: Double Impact. Em 2018, o jogo foi relançado como parte do Street Fighter 30th Anniversary Collection para PS4, Xbox One, PC e Switch, permitindo que novos jogadores experimentassem este clássico.
Desenvolvimento
O desenvolvimento do jogo começou em 1994, inicialmente planejado como uma série de jogos de luta independente, sem relação com Street Fighter. No entanto, a alta administração da Capcom acreditava que a marca 'Street Fighter' tinha mais valor comercial, e eventualmente o renomeou para Street Fighter III: New Generation. Essa decisão influenciou toda a direção do desenvolvimento, forçando a equipe a ajustar os personagens e o enredo.
O produtor Noritaka Funamizu estava cansado da série devido à queda nas vendas de consoles domésticos e ao surgimento de jogos de luta 3D, mas a Capcom insistiu na rota dos sprites 2D. Ele acreditava que os jogos de luta 2D ainda tinham potencial, mas precisavam de inovação. Essa mentalidade contraditória se reflete no jogo, que tem tanto o toque tradicional 2D quanto novos mecanismos como o parry.
O designer de personagens Akira Yasuda, no início do desenvolvimento, achava que o elenco carecia de personalidade, sugeriu adicionar Ryu e previu que o jogo seria transformado em uma série Street Fighter. Sua sugestão foi aceita, e Ryu e Ken se tornaram os únicos personagens do jogo anterior. Yasuda também sugeriu projetar um personagem ninja, levando à criação de Ibuki; outra inspiração veio da modelo Yuki Uchida, criando Elena.
Durante o desenvolvimento, cada personagem foi ajustado por diferentes desenvolvedores, fazendo com que alguns personagens tivessem um estilo mais próximo de Darkstalkers. Essa divisão de trabalho aumentou a eficiência, mas também causou desequilíbrios entre os personagens, alguns muito fortes, outros relativamente fracos. Essas diferenças foram gradualmente corrigidas nas versões subsequentes.
O orçamento de desenvolvimento do jogo foi de 1 bilhão de ienes (cerca de 8 milhões de dólares), mas as vendas no Japão foram de apenas cerca de 1000 unidades de arcade, não recuperando os custos. O fracasso comercial fez a Capcom perceber que confiar apenas em gráficos e inovação de sistema não era suficiente para atrair jogadores, e as versões subsequentes, 2nd Impact e 3rd Strike, fizeram grandes ajustes nos personagens e no sistema, tentando recuperar o mercado.
Recepção e legado
Street Fighter III: New Generation teve um desempenho comercial ruim, mas o sistema de parry deixou um impacto duradouro nos jogos de luta subsequentes. Esse mecanismo foi adotado por muitos outros jogos de luta, tornando-se um exemplo clássico de estratégia de ataque e defesa. Apesar das vendas fracas, seu design deixou uma marca importante na história dos jogos de luta.
A crítica teve opiniões mistas sobre o jogo. A Next Generation deu 4 estrelas (de 5) para a versão arcade, dizendo que o jogo era bom, mas carecia de inovação. A GamePro comentou que os gráficos eram excelentes e o controle perfeito, mas os novos personagens misturavam o estilo de Darkstalkers, faltando evolução na série. Essas avaliações refletem a controvérsia sobre o novo elenco.
As atualizações subsequentes, 2nd Impact e 3rd Strike, expandiram os personagens e o sistema, especialmente a 3rd Strike, que muitos jogadores consideram o auge dos jogos de luta 2D. No entanto, essas conquistas não podem ser creditadas a este jogo, que foi apenas o ponto de partida da transformação da série, com suas imperfeições sendo melhoradas nas versões seguintes.
Apesar do fracasso comercial, o jogo foi relançado no Street Fighter 30th Anniversary Collection, dando à nova geração de jogadores a chance de experimentá-lo. Esse relançamento trouxe novas avaliações, com alguns jogadores começando a apreciar sua inovação ousada e animação bela, enquanto outros ainda acham o elenco pouco atraente.
A posição deste jogo na história dos jogos de luta é complexa. É tanto uma aposta da série quanto uma demonstração da tecnologia de luta 2D. Embora não tenha alcançado sucesso comercial, seu sistema de parry e a qualidade da animação deixaram um impacto duradouro nos jogos de luta subsequentes, tornando-se um símbolo da capacidade técnica da Capcom.







