Jogabilidade e design
A versão para NES de Super C mantém o estilo de tiro e corrida da série, com o jogador controlando Bill ou Lance em fases de rolagem horizontal e vertical, enfrentando inimigos e chefes. A grande novidade em relação ao arcade são três fases verticais, ambientadas em uma base de alta tecnologia, montanhas e um ninho alienígena. Essas fases não só aumentam a duração do jogo, mas também alternam o ritmo entre horizontal e vertical, proporcionando uma experiência visual e de jogabilidade mais dinâmica.
O sistema de armas é um dos pontos altos. A versão NES mantém a metralhadora, a escopeta, a arma de bombas e o laser do arcade, mas a arma de fogo foi modificada: em vez de viajar em linha reta como no primeiro jogo, ela dispara um projétil grande que explode em faíscas ao atingir o inimigo, cobrindo uma área maior e sendo muito útil contra grupos. Além disso, o jogador pode pegar itens como tiro rápido, escudo e outros power-ups, que permitem diferentes estratégias em cada fase.
O modo cooperativo é um destaque importante. Dois jogadores podem jogar simultaneamente, um controlando Bill (verde) e o outro Lance (roxo), cobrindo-se mutuamente e compartilhando armas e itens. Esse design não só aumenta a interação social, mas também exige coordenação nas fases e nas batalhas contra chefes, sendo uma das experiências mais populares nos fliperamas e nas salas de estar da época.
A dificuldade do NES também merece atenção. O jogo não tem o loop infinito do arcade, terminando após a última fase, mas continua bem desafiador, especialmente nas novas fases verticais e no chefe final, que exigem reflexos rápidos e precisão. Para ajudar os jogadores caseiros, foi adicionado um código de 30 vidas (30 no Japão, 10 nos EUA), permitindo que mais pessoas chegassem ao final.
Além da ação principal, há segredos escondidos. A versão japonesa tem um código para selecionar fases, removido nas versões americana e europeia, mas todas as versões incluem um modo de teste de som, onde se pode ouvir as músicas e efeitos sonoros. Esses detalhes, embora simples, mostram o capricho do design da época e incentivam os jogadores a explorar o jogo repetidamente.
Contexto e lançamento
Super C foi lançado originalmente em 1988 nos arcades, como a sequência direta de Contra. No Japão, o jogo se chamava Super Contra: The Alien Strikes Back, enquanto na América do Norte e Europa foi distribuído como Super Contra. A história continua de onde o primeiro jogo parou, com Bill e Lance sendo enviados novamente para deter a invasão da organização alienígena Red Falcon, dando aos jogadores uma motivação familiar para a ação.
A versão para NES foi lançada no Japão em 2 de fevereiro de 1990, com o nome Super C na América do Norte e Probotector II: Return of the Evil Forces na Europa. A mudança de nome nos EUA não foi por acaso: foi para evitar associação com o escândalo político Irã-Contras, que era sensível na época. Isso mostra como o mercado influenciava as decisões de lançamento.
A versão europeia, Probotector II, foi ainda mais alterada: os protagonistas e alguns inimigos foram substituídos por robôs, para atender às restrições de censura a conteúdo violento em certos países europeus. Apesar da mudança visual, a jogabilidade permaneceu a mesma, uma estratégia de localização comum na época, refletindo as diferenças entre os mercados regionais.
A versão NES foi um sucesso comercial, vendendo mais de 500 mil cópias. Esse número era impressionante para um jogo de console na época e mostrou a força da franquia Contra. O arcade também foi bem, sendo listado como o quarto jogo de arcade mais vendido em março de 1988 pela revista japonesa Game Machine.
Vale notar que a versão NES não foi uma simples conversão do arcade, mas incluiu muito conteúdo original, como novas fases e chefes. Essa prática de 'melhorar' o jogo para o console não era comum na época, mas proporcionou uma experiência superior à do arcade e estabeleceu um padrão para futuros ports.
Desenvolvimento
O desenvolvimento da versão NES não foi simples; a equipe fez várias adaptações durante o port. Na parte musical, Hidenori Maezawa reorquestrou as músicas, aproveitando as capacidades do chip de áudio do Famicom para transformar as melodias do arcade em versões 8-bit, mantendo a tensão original, mas adaptando-se às limitações do hardware. Na Europa, Yuichi Sakakura modificou o driver de som para evitar distorções de tom, garantindo uma saída de áudio estável em diferentes padrões de TV.
As novas fases e chefes foram o foco do desenvolvimento. A equipe criou três fases de rolagem vertical exclusivas para o console e adicionou um chefe final inédito, que não existia no arcade. Essa decisão não só aumentou a duração do jogo, mas também deu aos jogadores que já conheciam o arcade uma razão para jogar a versão caseira, mostrando a preocupação com a experiência do jogador de console.
Os códigos de trapaça também refletem as decisões de desenvolvimento. O famoso código Konami (cima, cima, baixo, baixo, esquerda, direita, esquerda, direita, B, A) do primeiro Contra não foi incluído, mas um novo código de 30 vidas foi adicionado, com 30 vidas no Japão e 10 nos EUA. Essa mudança pode ter sido para equilibrar dificuldade e demanda dos jogadores, evitando repetir o mesmo truque do jogo anterior.
A versão japonesa do NES também tinha um código para selecionar fases, mas foi removido nas versões americana e europeia, possivelmente por questões de dificuldade ou estratégia de localização. Todas as versões mantiveram o modo de teste de som, permitindo que os jogadores apreciassem a música, o que demonstra a confiança da equipe no áudio do jogo. Essas diferenças sutis criaram experiências distintas para jogadores de diferentes regiões.
Além do NES, a Distinctive Software desenvolveu versões para Amiga e IBM PC em 1990, mas essas eram baseadas no arcade, não no NES, então o conteúdo era diferente. Essa estratégia multiplataforma ampliou o público do jogo, mas também gerou diferenças entre as versões, um tópico de discussão entre os fãs.
Recepção e legado
Super C foi amplamente elogiado após o lançamento. A revista japonesa Famitsu deu à versão Famicom uma nota 25/40, que, embora não seja das mais altas, era considerada acima da média para os padrões da época. Em 1997, a Electronic Gaming Monthly listou a versão arcade como o nono melhor jogo de arcade de todos os tempos, um reconhecimento significativo do seu status na era de ouro dos fliperamas.
A versão NES, Super C, vendeu mais de 500 mil cópias, comprovando seu valor comercial. Para os jogadores, ele não é apenas uma sequência clássica da série Contra, mas também um dos melhores jogos de tiro da era do Famicom. Muitos lembram com carinho das novas fases verticais e das batalhas contra chefes, que se tornaram parte importante das memórias de infância.
Com o tempo, o jogo foi portado e relançado várias vezes. A versão arcade chegou ao Xbox Live Arcade em 2007, com gráficos em alta definição e modo cooperativo online; em 2019, foi incluída no Contra Anniversary Collection, desenvolvido pela M2. A versão NES foi disponibilizada no Virtual Console do Wii em 2007 e depois apareceu no 3DS, Wii U e no NES Classic Edition, permitindo que novas gerações experimentassem o clássico.
A influência do jogo também se estendeu a obras não oficiais. Em 1996, a empresa chinesa Fuzhou Alien Technology (sob o pseudônimo ESC Co. Ltd.) criou uma versão pirata chamada Super Contra 7, que usava fases e chefes de outros jogos. Embora não autorizada, essa versão mostra a enorme popularidade de Super C entre os jogadores e também serve como um lembrete da importância dos direitos autorais.
Olhando para trás, Super C não é apenas mais um grande jogo de tiro da Konami, mas também um exemplo de como um port para console pode combinar conteúdo original com o arcade. Seu sucesso estabeleceu as bases para o desenvolvimento da série Contra, e seu design de fases, sistema de armas e modo cooperativo de dois jogadores ainda são referência para muitos jogos do gênero, deixando uma marca duradoura na história dos videogames.







