Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
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Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Super Mario RPG - Legend of Seven Stars

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars é um RPG para SNES lançado em 1996, desenvolvido pela Square e publicado pela Nintendo. É o primeiro RPG da franquia Mario e apresenta um sistema de batalha por turnos com comandos de timing que potencializam ações. O jogo foi dirigido por Chihiro Fujioka e Yoshihiko Maekawa, com produção de Shigeru Miyamoto e música de Yoko Shimomura. Foi amplamente elogiado pela crítica, destacando gráficos e humor, e tornou-se um clássico do SNES.

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Jogabilidade e design

O sistema de combate de Super Mario RPG é o clássico de turnos, mas com um mecanismo de comandos de botão que viraria marca registrada da série. Ao atacar, defender ou usar itens, apertar o botão no momento certo potencializa a ação: dá mais dano, reduz o dano recebido ou ativa efeitos extras nos itens. Esse design deixa a batalha por turnos, que normalmente é estática, tensa e divertida — o jogador não fica só vendo os personagens se atacarem; precisa prestar atenção e aprender o ritmo de cada golpe. Essa ênfase em timing foi herdada por Paper Mario e Mario & Luigi: Superstar Saga, virando uma das grandes marcas dos RPGs do Mario.

Não há encontros aleatórios: os inimigos aparecem no cenário, e o jogador pode vê-los e escolher se encosta ou desvia. Se não quiser lutar, é só contornar, o que dá mais liberdade à exploração e corta batalhas desnecessárias. Essa escolha era novidade na época e deixava o jogador no controle do ritmo. A exploração usa uma câmera isométrica em 3D, e o Mario pode pular, correr e até pisar nos inimigos pelo cenário — elementos de plataforma que deixam o jogo mais parecido com um Mario tradicional do que com um RPG comum. Essa mistura evita que a exploração fique monótona e traz aquela sensação gostosa de estar jogando um Mario de verdade.

O grupo tem cinco personagens: Mario, Mallow, Geno, Bowser e a Princesa Peach. Na batalha, até três entram em campo, e dá para trocar na hora. Cada um tem habilidades e funções próprias: Mario usa pulos e o martelo; Mallow tem magia e cura; Geno tem golpes fortes; Bowser é tanque e usa fogo; Peach foca em suporte e magias de recuperação. Essa formação permite adaptar a estratégia conforme o confronto, o que adiciona profundidade tática. As conversas e interações entre eles também são cheias de personalidade, deixando o time vivo e carismático, não só um bando de lutadores.

Além de lutar e explorar, o jogo tem vários quebra-cabeças e minigames. Na fase musical de Toadofsky, por exemplo, o jogador precisa apertar os botões no ritmo certo para tocar uma melodia — um momento leve e divertido. Também há segredos e easter eggs escondidos, como baús secretos, salas especiais e eventos que só acontecem com personagens específicos. Esses extras incentivam a exploração e a experimentação, dando mais o que fazer além da história principal.

O ritmo do jogo é muito bem dosado, equilibrando história, combate e exploração. A trama gira em torno de coletar as sete Estrelas, mas no caminho aparecem personagens e situações interessantes que mantêm a aventura cheia de surpresas. A dificuldade também é justa: começa tranquila e vai aumentando aos poucos, sem nunca frustrar. No geral, o jogo consegue ser divertido e profundo ao mesmo tempo, agradando tanto quem está começando em RPGs quanto veteranos — e esse equilíbrio é um dos grandes motivos do seu sucesso.

Contexto e lançamento

Super Mario RPG foi lançado no Japão em 9 de março de 1996 para o Super Nintendo (SNES), e na América do Norte em 13 de maio do mesmo ano. É o último jogo do Mario no SNES e o primeiro RPG da franquia. Sua chegada marcou a primeira vez que o Mario, famoso por pular em plataformas, entrou no mundo dos RPGs. Na época, Nintendo e Square eram gigantes da indústria, e a parceria entre elas já era notícia por si só; a qualidade final do jogo provou que a união valeu a pena.

No Japão, o jogo vendeu 1,47 milhão de cópias, sendo o terceiro jogo mais vendido de 1996 no país. Na América do Norte, as primeiras 300 mil cópias esgotaram rápido, com mais de 200 mil vendidas no primeiro mês; a Nintendo estimava que as vendas passariam de 1 milhão até o fim do ano. No fim, o jogo foi o sexto mais vendido de 1996 nos EUA e ficou 14 semanas no topo das locações. Esses números são impressionantes para um Mario de um gênero novo e mostram que o público abraçou a ideia.

O jogo não saiu de cara na Europa e Oceania; a Nintendo justificou dizendo que precisava otimizar para o padrão PAL e traduzir para vários idiomas. Só em 2008 ele chegou a essas regiões, via Virtual Console do Wii, e em setembro do mesmo ano saiu na América do Norte. Em 2015, entrou no Virtual Console do Wii U, e em 2017 foi incluído no Super NES Classic Edition, entre os 21 jogos clássicos do mini console. Esses relançamentos permitiram que mais gente conhecesse essa obra.

Em 2023, a Nintendo lançou o remake de Super Mario RPG para Switch, trazendo o jogo de volta com gráficos e som novos. O remake manteve o conteúdo original, mas modernizou visuais, música e alguns sistemas, atraindo tanto novatos quanto veteranos. Ainda assim, o original continua importante como o pioneiro, estabelecendo ideias que seriam usadas por muito tempo.

Este foi o último jogo da Square lançado para SNES na América do Norte, mas no Japão os últimos foram Treasure Hunter G e Rudra no Hihou. Essa diferença às vezes confunde, mas ajuda a entender a estratégia da Square no fim da vida do console. O jogo saiu no fim do ciclo do SNES e mesmo assim fez sucesso, o que mostra a qualidade do título e a força que a plataforma ainda tinha.

Desenvolvimento

O desenvolvimento começou no início de 1994, a partir do desejo de Shigeru Miyamoto de fazer um RPG do Mario e da vontade da Square de criar um RPG que vendesse bem no exterior. Depois de reuniões de negócios, o projeto saiu do papel, com direção de Chihiro Fujioka e Yoshihiko Maekawa, produção de Miyamoto e música de Yoko Shimomura. Essa colaboração entre empresas era rara na época; cada uma trouxe seu forte: a Nintendo cedeu o Mario e a experiência em plataforma, e a Square contribuiu com sistemas de RPG e narrativa.

No começo, a equipe pensou em incluir um sistema de armas, mas Miyamoto orientou a remover, mantendo só o martelo, que ele considerava a arma icônica do Mario. A decisão preservou a identidade do personagem e deixou o combate mais direto. Além disso, o time evitou fazer "um RPG comum só com personagens trocados", então reforçou elementos de ação e movimento, como pulos e corridas, para o jogo parecer mais com um Mario.

O jogo usa perspectiva isométrica e gráficos pré-renderizados, um desafio técnico para o SNES. A equipe usou modelagem 3D avançada em computadores e efeitos de iluminação especiais para dar profundidade às cenas. Takashi Tezuka (na verdade, o responsável pelos modelos CG foi Shinya Takahashi) criou os modelos que, depois de renderizados, viraram sprites no jogo, deixando personagens e cenários mais detalhados que os pixels 2D tradicionais. Esse visual era referência no 16 bits e fazia o jogo se destacar na época.

Yoko Shimomura compôs a trilha, misturando arranjos da música de Super Mario Bros., de Koji Kondo, com três faixas de Final Fantasy IV, de Nobuo Uematsu. Essa mistura sonora preserva as melodias clássicas do Mario e adiciona a grandiosidade dos RPGs da Square, criando um estilo único. A trilha sonora foi lançada pela NTT Publishing em 25 de março de 1996, em dois discos, com toda a música do jogo, e foi muito elogiada por fãs e crítica.

O jogo foi anunciado oficialmente no V-Jump Festival em 1995, por Miyamoto e Fujioka, quando o desenvolvimento estava em cerca de 70%. Isso gerou expectativa nos jogadores. O jogo usa o chip SA-1, um dos sete jogos fora do Japão a usar esse chip, que oferecia clock maior e melhorias de memória, permitindo gráficos mais complexos e uma jogabilidade mais fluida. Esses detalhes técnicos mostram o esforço e a inovação da equipe dentro das limitações do hardware.

Recepção e legado

Super Mario RPG foi muito elogiado no lançamento, com a crítica destacando os gráficos e o humor, embora alguns tenham criticado o sistema de batalha e os personagens. A maioria dos veículos deu notas altas: a Electronic Gaming Monthly chamou os gráficos de "os melhores já vistos no SNES", e a GamePro deu quatro notas máximas. Essas avaliações reconheceram o feito técnico e a inovação na jogabilidade. O público também aprovou, e o jogo virou um clássico do SNES.

O jogo não teve uma sequência direta, mas estabeleceu convenções para Paper Mario e Mario & Luigi, como os Flower Points, os comandos de botão e a coleta de sete estrelas. Esses elementos viraram marcas do subgênero RPG do Mario e influenciaram vários títulos depois. Ou seja, mesmo sem continuação, o jogo criou um novo tipo de jogo e abriu caminhos para a franquia.

Personagens como Geno e Mallow viraram favoritos dos fãs, e Geno apareceu em outros jogos como convidado, mostrando seu impacto cultural. Geno é um boneco possuído por um espírito da Star Road, com um design único e personalidade marcante. Embora não tenha protagonizado outros jogos, ele apareceu como roupa de Mii Fighter em Super Smash Bros., para a alegria dos fãs. Essa popularidade duradoura prova o sucesso na construção de personagens.

O jogo entrou em várias listas de melhores jogos de todos os tempos, como a da Official Nintendo Magazine (34º lugar) e a da Complex (8º lugar). Esses rankings reforçam sua posição na história dos games. Como um marco técnico do SNES, seus gráficos 3D e sua música foram amplamente elogiados e influenciaram o desenvolvimento de jogos posteriores.

No fim, Super Mario RPG não é só um ótimo RPG; é um exemplo de colaboração entre Nintendo e Square. Mostrou que empresas diferentes podem criar algo excelente juntas e abriu novos caminhos para o Mario. Mesmo anos depois, o jogo continua na memória dos jogadores, e suas ideias e criatividade ainda ecoam nos games de hoje. Para quem gosta de Mario e de RPG, é um clássico que vale a pena jogar.

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