The Legend of Zelda: Four Swords
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The Legend of Zelda: Four Swords

The Legend of Zelda: Four Swords é um jogo de ação e aventura cooperativo para até quatro jogadores, lançado em 2002 como parte do cartucho de GBA The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. Desenvolvido pela Nintendo em parceria com a Capcom, o jogo coloca os jogadores no controle de quatro Links de cores diferentes, que precisam cooperar para resolver quebra-cabeças e competir para coletar mais rúpias. A história se passa no início da linha do tempo da série e introduz o vilão Vaati. Com sua jogabilidade multiplayer inovadora e a integração com o remake de A Link to the Past, Four Swords se tornou um título único na franquia.

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Jogabilidade e design

A jogabilidade principal de Four Swords é cooperativa, mas com um toque de competição. O jogo suporta de 2 a 4 jogadores, cada um controlando um Link de cor diferente: verde, vermelho, azul e roxo. Os jogadores devem atravessar fases juntos, resolvendo quebra-cabeças e derrotando inimigos, mas ao final de cada fase, o sistema classifica os jogadores com base no número de rúpias coletadas, e o que tiver mais rúpias ganha uma recompensa especial. Esse design faz com que os jogadores precisem cooperar, mas também os incentiva a competir entre si, mantendo um equilíbrio instável entre colaboração e rivalidade.

Cada Link carrega uma espada, mas o inventário de itens tem apenas um espaço. Os jogadores podem alternar o item atual usando plataformas de itens espalhadas pelo cenário, como bombas, arco e flecha, bumerangue, entre outros. Essa limitação força os jogadores a pensar antes de agir: levar bombas para abrir caminho ou guardar o arco para atacar inimigos à distância? A escolha e o momento de trocar de item tornam-se cruciais para a sincronia no multiplayer.

A estrutura das fases também é bem pensada. Cada fase é dividida em três níveis: os dois primeiros são de exploração e quebra-cabeças, e o terceiro é uma batalha contra chefe. Após derrotar o chefe, os jogadores retornam a uma área central, onde podem acessar a próxima fase. A ordem das fases não é fixa, mas sim aleatória, garantindo novidade a cada jogatina. A dificuldade e o tipo de quebra-cabeça se ajustam ao número de jogadores; por exemplo, alguns mecanismos exigem que dois jogadores pisem em plataformas simultaneamente, ou que quatro jogadores fiquem em plataformas diferentes, tornando impossível avançar sem o número certo de pessoas.

O estilo visual de Four Swords é bem diferente do remake de A Link to the Past incluído no mesmo cartucho. Enquanto o remake usa gráficos pixelados clássicos, Four Swords adota um visual mais brilhante e cartunesco, lembrando The Wind Waker, lançado na mesma época. Essa diferença visual permite que os jogadores distingam facilmente os dois jogos e reforça a identidade de Four Swords como um título novo.

O jogo também possui elementos de integração com o remake de A Link to the Past. Por exemplo, completar certas condições em A Link to the Past pode desbloquear conteúdo oculto em Four Swords, e vice-versa. Após zerar Four Swords, é possível abrir o 'Palácio das Quatro Espadas' no remake, permitindo que os dois jogos se interconectem e aumentando o valor geral do cartucho.

Contexto e lançamento

A história de Four Swords se passa no início da linha do tempo da série Zelda, antes mesmo de Ocarina of Time. Segundo a lenda, um mago do vento chamado Vaati foi selado por um herói usando a Quatro Espadas. Anos depois, o selo enfraquece e Vaati escapa, sequestrando a Princesa Zelda. Guiado por três fadas, Link chega até a Quatro Espadas e a empunha. O poder da espada divide Link em quatro cópias de cores diferentes, que precisam trabalhar juntas para resgatar a princesa e selar Vaati novamente.

Essa premissa preenche uma lacuna importante na linha do tempo da série. Na linha do tempo oficial, Four Swords ocorre depois de The Minish Cap e antes de Ocarina of Time. Ele explica a origem da Quatro Espadas e introduz Vaati, que mais tarde apareceria em Four Swords Adventures. Para os fãs familiarizados com a série, a história é simples, mas planta sementes para jogos futuros.

Four Swords não foi lançado como um jogo independente, mas sim como parte do cartucho de GBA The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords. O cartucho incluía tanto o remake de A Link to the Past quanto o novo jogo multiplayer Four Swords. Para os jogadores da época, o cartucho oferecia a chance de reviver um clássico e experimentar uma nova jogabilidade multiplayer, com ótimo custo-benefício.

O jogo foi lançado primeiro na América do Norte em 3 de dezembro de 2002, depois no Japão em 14 de março de 2003, e na Europa um pouco mais tarde, em 28 de março. Em 2006, foi relançado como parte da linha Player's Choice, com preço mais acessível. Embora Four Swords não tenha sido vendido separadamente, como parte do cartucho ele atraiu a atenção de muitos jogadores.

Vale mencionar que Four Swords foi apresentado ao público pela primeira vez na E3 2002, quando Shigeru Miyamoto demonstrou pessoalmente o modo multiplayer. O jogo tinha o título provisório de 'The Legend of Zelda GBA'. Essa aparição surpreendeu muitos jogadores, pois a série Zelda praticamente não tinha jogos multiplayer cooperativos até então, e Four Swords preencheu esse vazio.

Desenvolvimento

O desenvolvimento de Four Swords foi uma colaboração entre a Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) e a Capcom. Na época, a Capcom estava desenvolvendo outro jogo Zelda, The Minish Cap, mas para apoiar o modo multiplayer de Four Swords, eles pausaram o projeto de The Minish Cap e realocaram a equipe para o novo jogo. Somente após a conclusão de Four Swords é que a Capcom retomou o desenvolvimento de The Minish Cap. Essa decisão demonstra a importância que a Nintendo dava ao multiplayer.

Os principais membros da equipe de desenvolvimento incluíam os diretores Minoru Narita, Yoichi Yamada, Takashi Tezuka e Zenichi Yamashita. O maior desafio era projetar quebra-cabeças adequados para o multiplayer. A equipe decidiu ajustar dinamicamente a dificuldade dos quebra-cabeças com base no número de jogadores; por exemplo, alguns mecanismos exigiam um número específico de jogadores para serem ativados, garantindo um desafio adequado tanto para dois quanto para quatro jogadores. Essa abordagem era bastante inovadora para a época.

A escolha do estilo visual também foi cuidadosamente considerada. A equipe não usou o estilo pixelado de A Link to the Past, mas sim um visual cartoon mais próximo de The Wind Waker. Esse estilo não só fazia Four Swords parecer mais moderno, mas também facilitava a distinção dos diferentes Links na tela pequena do GBA. A diferenciação visual aumentou muito a clareza durante o multiplayer.

Four Swords não foi planejado inicialmente para se tornar uma sub-série, mas ao conceber a história, a equipe o posicionou como o início da linha do tempo da série. Essa decisão influenciou o desenvolvimento da franquia, com Vaati aparecendo em sequências e a premissa da Quatro Espadas sendo usada em jogos posteriores. Pode-se dizer que esse jogo multiplayer aparentemente simples acabou se tornando uma pedra angular do universo da série.

Durante o desenvolvimento, a equipe também criou itens originais, como o 'Capacete de Inseto' (ou 'Goron'? Na verdade, o item é chamado de 'Gnat Hat' em inglês, mas no contexto, é um chapéu que encolhe o Link). Esse item permite que Link encolha e entre em áreas normalmente inacessíveis. Essa ideia foi expandida em The Minish Cap, onde se tornou o chapéu falante Ezlo, que é o mecanismo central do jogo. De Four Swords a The Minish Cap, esses conceitos de design foram continuados e aprofundados.

Recepção e legado

A Link to the Past & Four Swords recebeu avaliações altíssimas após o lançamento. No GameRankings, sua pontuação agregada foi de 91,70%, e no Metacritic, alcançou 95 pontos, tornando-se o jogo mais bem avaliado do GBA. A IGN o premiou como 'Melhor Surpresa' na E3 2002 e elogiou o modo multiplayer de Four Swords, dizendo que 'vale o preço de quatro cartuchos de Zelda'. Essas avaliações demonstram o prestígio do jogo entre jogadores e mídia.

Em termos de vendas, até dezembro de 2007, o jogo vendeu 1,63 milhão de cópias na América do Norte, e no Japão, 290 mil cópias até dezembro de 2009. Embora esses números se refiram ao cartucho como um todo, Four Swords, como parte importante, certamente contribuiu para esse sucesso. Para um jogo multiplayer, esse desempenho é notável.

O sucesso de Four Swords levou ao desenvolvimento de uma sequência, Four Swords Adventures, lançada em 2004 para GameCube. Essa sequência deu continuidade à história de Four Swords e expandiu a jogabilidade, suportando um número maior de jogadores. Embora em uma plataforma diferente, Four Swords Adventures claramente herdou os conceitos de design do original, elevando a combinação de cooperação e competição a um novo patamar.

Em 2011, a Nintendo lançou Four Swords Anniversary Edition, uma versão independente para o serviço DSiWare. Desenvolvido pela Grezzo, essa versão adicionou um modo single-player, no qual o jogador controla dois Links e pode alternar entre eles a qualquer momento, além de novas áreas como a 'Terra das Memórias' e a 'Prova do Herói'. Vale notar que essa versão foi disponibilizada gratuitamente por tempo limitado em 28 de setembro de 2011, antes de se tornar paga. Embora não seja o original, ela permitiu que mais jogadores experimentassem a diversão de Four Swords.

Four Swords teve um impacto duradouro nos jogos Zelda subsequentes. Não só introduziu o vilão Vaati, mas também estabeleceu a estrutura básica para o multiplayer cooperativo. Jogos posteriores como Four Swords Adventures e The Minish Cap se inspiraram nele, e ideias como o 'Gnat Hat' foram continuadas em outras obras. Na linha do tempo da série, a posição de Four Swords o torna uma peça importante para entender a narrativa geral.

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