Jugabilidad y diseño
Lo más impresionante de Phantom Hourglass es que traslada todo el juego a la pantalla táctil. El lápiz táctil que sostiene el jugador es tanto la espada de Link como sus pies. Toca donde quieras en la pantalla y Link irá allí; toca a un enemigo y atacará con la espada; dibuja un círculo para lanzar el bumerán. Este esquema de control era una primicia en la serie Zelda y resultó novedoso para muchos jugadores que lo probaron por primera vez.
Además del combate y el movimiento, el lápiz táctil cumple funciones de resolución de puzles. Por ejemplo, algunas puertas requieren que dibujes en la pantalla la forma que aparece en la pared para abrirse; algunos mecanismos requieren que soples, usando el micrófono de la DS. Al navegar, puedes trazar la ruta directamente en el mapa, y el barco seguirá el camino que dibujes. Estos diseños hacen que la pantalla táctil no sea solo un display, sino una parte integral del juego.
La mazmorra central del juego es el Templo del Rey del Mar, una gran mazmorra subterránea que hay que visitar repetidamente. Link está maldito, y cada vez que entra solo puede permanecer un tiempo limitado gracias al poder de la arena del Reloj de Arena Fantasma; cuando el tiempo se agota, es expulsado a la fuerza. Dentro del templo hay enemigos llamados Fantasmas, que son casi invencibles, así que solo puedes esquivarlos. Afortunadamente, hay zonas seguras en el templo donde puedes recuperar el aliento, y cada vez que entras desbloqueas nuevas rutas que te permiten avanzar más profundamente.
La parte de navegación también es muy interesante. Pilotas el barco de vapor de Linebeck a través de un vasto mapa marítimo, visitando diferentes islas para explorar. El barco está equipado con cañones para atacar enemigos u obstáculos, y también puede saltar sobre terrenos especiales. La navegación y la exploración de islas se alternan: en el mar buscas rutas y luchas contra monstruos marinos, y en las islas desembarcas para resolver puzles y entrar en mazmorras. Ambos estilos de juego se entrelazan, evitando que el ritmo se vuelva monótono.
El juego también incluye un modo multijugador, algo poco común en la serie Zelda. Un jugador controla a Link y el otro controla a tres guardias fantasma, compitiendo en un pequeño escenario por Force Gems. Este modo admite juego local y también en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Aunque es simple, jugar con amigos ofrece una emoción de persecución muy divertida.
Contexto y lanzamiento
La historia de Phantom Hourglass continúa directamente desde el final de The Wind Waker. Al final de ese juego, Link y Tetra zarpan en busca de nuevas tierras. Al comienzo de este, Link y Tetra se encuentran con un misterioso barco fantasma; Tetra es arrastrada, Link cae al mar y es rescatado por un anciano llamado el Rey del Mar. Para rescatar a Tetra, Link se alía con el capitán Linebeck y se embarca en la búsqueda del barco fantasma.
El juego se lanzó en Japón el 23 de junio de 2007, en Norteamérica y Europa en octubre del mismo año, y en Corea el 3 de abril de 2008. Como la decimocuarta entrega de la serie Zelda, es también el tercer juego de la serie en incluir un modo multijugador, después de Four Swords y Four Swords Adventures. Sin embargo, el multijugador de este título es solo un contenido adicional; la historia principal es para un solo jugador.
Este juego es la secuela directa de The Wind Waker, lo que generó gran expectación antes de su lanzamiento. Aunque The Wind Waker fue bien recibido por la crítica en GameCube, sus ventas no fueron especialmente altas. Muchos no esperaban que Nintendo continuara con una secuela, y menos en una consola portátil. Esta continuidad no solo se refleja en la historia, sino también en el estilo visual: ambos usan gráficos 3D con cel shading, y los diseños de Link y Zelda son similares a los de The Wind Waker.
El juego fue relanzado en la Consola Virtual de Wii U, en noviembre de 2015 en la región PAL, en mayo de 2016 en Norteamérica y en agosto de 2016 en Japón. Esta versión es básicamente un port directo sin contenido nuevo. Aun así, para los jugadores que se perdieron la versión de DS, poder jugarlo en Wii U fue una opción conveniente.
Aunque la historia y el mundo continúan desde The Wind Waker, el escenario es completamente nuevo. El mar del juego se llama el Gran Mar, con muchas islas dispersas, cada una con sus propios puzles e historias. El villano Bellum es el responsable del barco fantasma, y su identidad y motivaciones se revelan gradualmente durante el juego. La atmósfera general es más ligera que la de The Wind Waker, pero no carece de momentos de tensión.
Desarrollo
El desarrollo de Phantom Hourglass comenzó en mayo de 2004, más de dos años después del lanzamiento de The Wind Waker. El equipo de desarrollo era el mismo que trabajó en Four Swords Adventures, y su idea inicial era hacer un juego con un enfoque multijugador cooperativo similar a ese título. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que la pantalla táctil de la DS era algo nuevo y que debían diseñar el juego en torno a ella, así que descartaron la idea original y comenzaron a explorar las posibilidades del control táctil.
Una decisión clave durante el desarrollo fue que el prototipo inicial colocaba la acción en la pantalla superior y usaba la pantalla táctil para mostrar el mapa. Pero luego intercambiaron las pantallas: la acción y la interacción principal se movieron a la pantalla inferior, y la superior se usó solo para el mapa y la información auxiliar. Este cambio permitió a los jugadores controlar al personaje de manera más directa con el lápiz táctil y clarificó la división de funciones entre las dos pantallas. Este diseño se convirtió en referencia para muchos juegos de DS.
El productor Eiji Aonuma mencionó en entrevistas que las ventas decepcionantes de The Wind Waker lo habían desanimado, pero aun así quería continuar con el estilo de cel shading. Pensó que el control táctil de la DS podría hacer el juego más simple e intuitivo, atrayendo a jugadores casuales que antes no jugaban Zelda. El tiempo le dio la razón, y este juego es considerado por muchos como el primer Zelda que atrajo a jugadores casuales.
El equipo de desarrollo puso mucho cuidado en el diseño de la interfaz. Creían que una interfaz simple atraería a los jugadores japoneses, y para atraer a los estadounidenses, incluyeron el modo de batalla en línea por Wi-Fi. Esta consideración por los gustos de diferentes mercados no era común en los juegos de Nintendo de esa época. Sin embargo, la funcionalidad en línea dejó de estar disponible cuando el servicio Conexión Wi-Fi de Nintendo se cerró en 2014; ahora solo se puede jugar en línea mediante conexión local.
El juego está lleno de pequeños diseños que usan el lápiz táctil, como dibujar formas para abrir puertas, trazar rutas para navegar, o soplar al micrófono para apagar fuegos. Estas ideas surgieron de la experimentación repetida del equipo de desarrollo. Querían que los jugadores sintieran que el lápiz táctil no era un simple sustituto de los botones, sino que realmente ofrecía una nueva experiencia de juego. Y, en efecto, estos diseños hicieron que Phantom Hourglass se sintiera único en la DS.
Recepción y legado
Phantom Hourglass recibió una recepción muy positiva tras su lanzamiento, con una calificación de 'aclamación universal' en Metacritic. La crítica y los jugadores elogiaron su esquema de control táctil, el diseño del mundo y los gráficos. Muchos encontraron que controlar a Link con el lápiz táctil era más natural de lo esperado, y que mecánicas como dibujar el mapa o formas eran muy creativas. Sin embargo, también hubo críticas, principalmente por su enfoque más casual y por la simplicidad de las funciones en línea.
Comercialmente, el juego fue un éxito. En Japón, vendió 302,887 copias en su primer mes, convirtiéndose en el juego más vendido de ese mes. En Norteamérica, vendió 262,800 copias en su primer mes, ocupando el quinto lugar. Para marzo de 2008, las ventas mundiales alcanzaron los 4.13 millones de copias, con 910,000 en Japón. Para un Zelda portátil, fue un resultado impresionante.
En cuanto a premios, el juego recibió varios. GameSpot, GameSpy e IGN lo nombraron Juego del Año para DS en 2007, y en 2008 la AIAS (Academia de Artes y Ciencias Interactivas) le otorgó el premio al Juego Portátil del Año. Estos galardones, aunque no lo dicen todo, reflejan el reconocimiento de la industria en ese momento.
El juego también influyó en entregas posteriores de Zelda. Demostró que el control táctil era viable en la serie, y sirvió de referencia para títulos como The Wind Waker HD en Wii U. Más importante aún, mostró a Nintendo el potencial del estilo de cel shading; aunque The Wind Waker no vendió bien, el éxito de Phantom Hourglass permitió que este estilo continuara.
Como secuela de The Wind Waker, Phantom Hourglass ocupa un lugar especial en la serie. Hereda el estilo y la historia de su predecesor, pero se atreve a probar un nuevo esquema de control. Aunque su secuela, Spirit Tracks, se lanzó en 2009, este juego sigue siendo considerado por muchos jugadores como uno de los mejores Zelda para DS.







