メトロイドII RETURN OF SAMUS
ブラウザですぐ遊べるダウンロード不要ゲームボーイ

メトロイドII RETURN OF SAMUS

Metroid II: Return of Samus

『メトロイドII RETURN OF SAMUS』は、任天堂が1991年にゲームボーイ向けに発売したアクションアドベンチャーゲームで、シリーズ初の携帯機向け作品である。プレイヤーは賞金稼ぎのサムス・アランを操作し、惑星SR388に生息する全てのメトロイドを殲滅する。モノクロ画面ながら巧みな設計でシリーズの探索性と雰囲気を保ち、新たな能力を多数導入し、シリーズのストーリー上の重要な転換点を築いた。後続作品に多大な影響を与えた。

今すぐプレイ

プレイ前のヒント

ゲームは新しいページで開きます。初回は読み込みに少し時間がかかるため、スマートフォンでは横画面がおすすめです。

プレイガイドを見るキーボード・ゲームパッド・スマホ操作ガイド
プレイ
5
閲覧
132

ゲーム内容と特徴

『メトロイドII RETURN OF SAMUS』の核となるゲームプレイは、初代の探索と戦闘を踏襲しつつ、目標がより明確になっている。プレイヤーは惑星SR388上の全てのメトロイドを殲滅する必要がある。ゲーム開始時、サムスは残存メトロイド数を表示する探知機を受け取る。この数字は47から始まり、1体倒すごとに減少し、0になるまで続く。最後のメトロイドを倒すと、ゲーム世界に地震が発生し、溶岩の水位が下がって最終エリアへの道が開かれる。この設計により、プレイヤーは常に進行状況を把握でき、ゲームの流れが明確な段階に区切られている。

メトロイドの進化機構は本作の大きな特徴である。SR388では、プレイヤーは様々な段階のメトロイドに遭遇する。最も原始的な形態から、アルファ、ガンマ、ゼータ、そして最後にオメガまで。各段階のメトロイドは外見も攻撃方法も異なり、成熟するほど手強くなる。初期のメトロイドは動きが遅く攻撃も単純だが、後期の形態はより強力な攻撃力と複雑な行動パターンを持つ。この設計は戦闘に奥行きをもたらすだけでなく、探索中に脅威の増大を実感させ、ゲームの緊張感を高めている。

本作では初めて多数の能力が導入され、サムスの移動と戦闘の手段が豊かになった。スパイザービームとプラズマビームは新しいビーム兵器で、前者は拡散する複数のビームを発射し、後者は敵を貫通する。スペースジャンプは空中で連続ジャンプを可能にし、スパイダーボールはボール状態で壁や天井に張り付いて移動できるようにし、スプリングボールはボール状態でもジャンプできるようにする。これらの能力は戦闘だけでなく探索の鍵でもあり、特定の能力がなければ到達できないエリアが多く、以前は入れなかった場所への再訪を促す。

ゲームボーイ用ソフトとして、本作はセーブ設計に携帯機の特性を考慮した調整がなされている。バッテリーバックアップで進行状況を保存し、プレイヤーはゲーム内のセーブポイントでいつでも記録できる。この設計は当時としては珍しく、長編の携帯ゲームにおいて、プレイヤーが電源を切ったり、バッテリー切れで進行状況を失う心配なく、区切りをつけてプレイできるようにした。セーブポイントの配置も工夫されており、通常は重要なエリアの前に置かれ、挑戦前に保存しやすくなっている。

本作のマップ設計はシリーズの非線形探索スタイルを踏襲しつつ、より誘導に重点を置いている。プレイヤーはSR388を自由に移動できるが、倒したメトロイドの数に応じて新しいエリアが徐々に解放される。この設計により、探索の自由度を保ちながら、完全に道に迷うことはない。また、ゲーム内の環境ディテールにも注目すべき点がある。例えば、各エリアの背景や地形の変化は、メトロイドの分布や進化段階を示唆している。全体として、本作のゲームプレイはシリーズの本質を保ちつつ、携帯機向けに適切な調整がなされている。

作品背景

『メトロイドII RETURN OF SAMUS』は1991年11月に北米で先行発売され、その後1992年1月21日に日本、同年5月21日に欧州で発売された。シリーズ第2作として、ゲームボーイ携帯機で発売されたことは、当時としては大胆な決断だった。初代『メトロイド』はファミコンで成功を収めたが、携帯機の性能は据え置き機に遠く及ばなかった。それでも任天堂はサムスを携帯機で冒険させることを決断し、本作はシリーズ初の携帯機向け作品となった。

本作の開発は任天堂開発第一部が担当し、プロデューサーの横井軍平はゲームボーイの生みの親であり、携帯ゲームの設計に独自の見識を持っていた。ディレクターの清武博二と木村浩之、デザイナーの加納誠、メインプログラマーの原田貴弘が中核チームを構成した。このチームは初代『メトロイド』の開発者と重複しており、そのため本作は前作とスタイルや理念を共有しつつ、携帯機向けに新たな試みを行った。

発売後の市場での成績は良好で、2003年末時点で世界累計販売本数は172万本に達した。この数字は携帯ゲームとしては非常に目覚ましく、北米ではプレイヤーズチョイスシリーズに選ばれ、1993年に再発売された。さらに、本作は様々な経路で再リリースされている。2000年3月1日に日本でニンテンドウパワーを通じて、2011年9月28日に日本、11月24日に北米と欧州でニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで再発売された。

本作のストーリーは初代『メトロイド』の後日譚であり、サムスは宇宙海賊がメトロイドを利用するのを防ぐため、惑星SR388に赴き全てのメトロイドを殲滅するよう命じられる。この任務設定は、メトロイドを倒すというゲームの核となるゲームプレイを直接後押ししている。また、ゲームエンディングで赤ん坊メトロイドが孵化しサムスと関わる場面は、シリーズのその後のストーリーに重要な伏線を張っており、1994年の続編『スーパーメトロイド』へと直接つながっている。

当時のゲーム市場では、携帯ゲームは気軽でシンプルなものが主流だったが、『メトロイドII』は深い探索と緊張感のある戦闘を提供した。この差別化により、本作は携帯ゲーマーの間で独自の地位を確立した。ハードウェアの制約により、グラフィックと音楽の表現力は据え置き機に及ばなかったが、それでも本作は堅実なゲームプレイと雰囲気でプレイヤーの支持を得て、ゲームボーイの名作の一つとなった。

制作背景

『メトロイドII RETURN OF SAMUS』の開発チームは初代『メトロイド』と深い関わりがある。プロデューサーの横井軍平はゲームボーイのハードウェアの父であり、携帯ゲームの特性を熟知していた。ディレクターの清武博二と木村浩之、デザイナーの加納誠は、いずれも初代の中核メンバーだった。このチームが本作の開発で直面した最大の課題は、ゲームボーイの限られたハードウェア性能で、『メトロイド』シリーズの特徴である探索性と雰囲気を表現することだった。

ゲームボーイはモノクロ画面のため、開発者は視覚的な識別問題を解決する必要があった。サムスのバリアスーツはモノクロ画面では通常のアーマーと区別しにくい。そこで、バリアスーツに丸いショルダーパッドを追加した。この設計は識別性の問題を解決しただけでなく、偶然にもシリーズの象徴的な外見要素となった。この細部は、ハードウェアの制約下での開発者の創造性を示しており、ゲームのビジュアル言語へのこだわりを表している。

惑星SR388の名前はヤマハSR400オートバイに由来しており、この情報はディレクターの清武博二が2004年のインタビューで明かした。この命名方法は、初代の一部の地名など、シリーズの名称のインスピレーションの源を引き継いでいる。現実の事物から着想を得るこの方法は、ゲーム世界に興味深い背景を加え、プレイヤーが知ると親しみを感じさせる。

本作はゲームボーイのバッテリーバックアップ機能を利用してセーブを実現した。これは当時重要な技術的特徴だった。パスワードセーブと比較して、バッテリーバックアップはより便利で、プレイヤーは複雑なパスワードを記録することなく、いつでも進行状況を保存できた。この設計は、プレイヤーがいつでもゲームを中断する可能性がある携帯ゲームにとって特に重要だった。開発者はセーブポイントの配置にも力を入れ、探索中に予期せぬ電源断で進行状況を失うことがないようにした。

開発過程では、ゲームのテンポの調整にも重点が置かれた。携帯ゲームは短時間のプレイに適しているため、本作の任務目標はメトロイドを倒すという段階的なタスクに分割され、各段階に明確な終点が設けられた。この設計により、プレイヤーは短時間で一つの段階を完了し達成感を得られる一方、全体の流れの一貫性も保たれた。これらの開発上の決定が本作の独自の体験を形作り、携帯機でありながらシリーズの核となる魅力を伝えることを可能にした。

評価と影響

『メトロイドII RETURN OF SAMUS』は発売時に肯定的な評価を受けたが、議論がないわけではなかった。多くの評論家はゲームプレイと雰囲気を賞賛し、携帯機でシリーズの探索感を再現することに成功したと評価した。『エンターテインメント・ウィークリー』は、ゲームがプレイヤーに「他人の悪夢に閉じ込められた感覚」を与え、オリジナルを改良したと評した。しかし、グラフィックとオーディオの表現が不十分だとする指摘もあり、特に最初の3つの洞窟の音楽は、ゲームボーイのハードウェアではゲームの暗い雰囲気を十分に表現できていないとされた。

『ファミ通』の評論家は、ゲームがオリジナルの暗い雰囲気を保っているが、前作と比較して後退していると述べた。『ビデオゲームズ』の評論家は、ゲームボーイでは雰囲気がうまく表現されておらず、ナビゲーションが混乱を招くと感じた。これらの批判は、携帯機ハードウェアの表現力の限界を反映しているが、プレイヤーがこのゲームに高い期待を寄せていたことを示すものでもある。それでも、ゲームの核となるゲームプレイは認められ、多くのプレイヤーと評論家が、時間をかける価値のある作品だと評価した。

本作は長期的な評価において、その探索設計がしばしば議論される。スペースジャンプやスパイダーボールなど、本作で導入された多くの能力は、シリーズのその後の作品で常連要素となり、『スーパーメトロイド』などの設計に影響を与えた。ゲームエンディングでの赤ん坊メトロイドの孵化とサムスとの関わりは、シリーズのストーリーの重要な転換点であり、直接『スーパーメトロイド』へとつながった。続編のディレクター坂本賀勇は、本作のエンディングに深く感動したと述べており、本作がシリーズにおいていかに重要であるかを示している。

様々なゲームランキングでも、本作は何度も評価されている。『ニンテンドウパワー』は1997年9月のベスト100ゲームで34位、2006年のベスト200ゲームで85位に本作を挙げた。『ゲームインフォーマー』は1998年に「史上最高のゲームボーイゲーム」トップ25に本作を入れ、2011年には9位に挙げた。これらのランキングでの評価は、本作がプレイヤーとメディアの心の中で確固たる地位を築いていることを証明しており、ゲームボーイの名作の一つとなっている。

本作の影響は、その後のリメイク作品にも表れている。2016年には非公式リメイク版AM2Rが登場し、2017年には公式リメイク版『メトロイド サムスリターンズ』が3DSで発売された。これらの作品はどちらも本作に基づいているが、公式リメイク版は新しい設計が加えられ、AM2Rはよりオリジナルに近い。本作のオリジナル版はグラフィックと操作が時代遅れになっているが、その核となる設計とストーリー上の地位はプレイヤーの記憶に残り続け、シリーズの歴史に欠かせない一環となっている。

関連ゲーム