ストリートファイターIII NEW GENERATION
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ストリートファイターIII NEW GENERATION

Street Fight III - New Generation

『ストリートファイターIII NEW GENERATION』は、カプコンが1997年に発売したアーケード格闘ゲームで、『ストリートファイター』シリーズの3作目の主要作品です。シリーズ初の大規模なキャラクター入れ替えを行い、リュウとケンだけを残し、新主人公アレックスをはじめとする新キャラクターを導入しました。CPS-3基板を採用し、当時最も精細な2Dスプライトアニメーションを実現し、革新的なパリィ(ブロッキング)システムを導入して攻防のリズムを変え、シリーズの象徴的なメカニズムとなりました。商業的には振るいませんでしたが、そのシステム革新は後の格闘ゲームに長く影響を与えました。

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ゲーム内容と特徴

『ストリートファイターIII NEW GENERATION』の中心的な革新は、ブロッキングシステムです。プレイヤーは相手の攻撃が当たる瞬間にレバーを前方へ倒すことで、必殺技やスーパーアーツを含む攻撃をノーダメージで弾くことができます。このメカニズムにより、守備側は能動的に反撃する機会を得て、従来の格闘ゲームにおける受動的な防御の状況を変えました。ブロッキング成功後、プレイヤーは即座に反撃を繰り出し、攻防が切り替わるリズムを生み出します。これは本作の最も象徴的なデザインとなりました。

ゲームにはスーパーアーツシステムが導入され、各キャラクターはキャラクター選択時に3つの専用技から1つを選び、エネルギーゲージを溜めて使用します。これらの技は強力で、連続技に適したものや反撃に適したものがあり、プレイヤーは対戦スタイルや相手の特性に応じて選択する必要があります。スーパーアーツシステムは戦略の深みを増し、各戦闘に異なる可能性をもたらしました。

本作には、ダッシュ、バックステップ、スーパージャンプ、クイックスタンドなどのアクションも追加されました。これらのメカニズムは、カプコン自身の『ヴァンパイア』と『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』から取られています。これらのアクションにより、キャラクターの移動がより柔軟になり、攻撃と逃走の手段が豊富になりました。同時に、空中防御は廃止され、代わりにブロッキングシステムが採用され、空中戦はタイミングと予測がより重要になりました。

キャラクターアニメーションは本作の大きな見どころです。各キャラクターは約700〜1200枚の手描きフレームで構成され、毎秒60フレームで動作し、滑らかで繊細な動きを実現しています。これらのアニメーションはキャラクターの個性を表現するだけでなく、戦闘中のすべてのパンチとキックに力強さを与えています。前作と比較して、キャラクターの動きはより豊かで、ディテールの表現力が大幅に向上しました。

ゲームにはもう一つのユニークなメカニズムがあります。特定の攻撃を受けたキャラクターは振り向き状態になり、その間に連続で投げ技を受けることができます。このデザインは連続技の可能性を広げ、プレイヤーは攻撃時にさらなる戦略を考慮する必要があります。ただし、このメカニズムにより、特定のキャラクターが特定の状況で圧倒されやすくなり、バランスに関していくつかの議論がありました。

作品背景

『ストリートファイターIII NEW GENERATION』は1997年に発売され、『ストリートファイターII』の正統な続編です。しかし、前作とは異なり、本作はキャラクターのラインナップをほぼ完全に入れ替え、リュウとケンのみを残し、アレックスをはじめとする新キャラクターを導入しました。この大胆な決断は当時のプレイヤーの間で広く議論を呼び、新しい顔を期待する声もあれば、懐かしいキャラクターを懐かしむ声もありました。

新たな敵として、ベガに代わってギルが最終ボスとして登場しました。彼は秘密組織のリーダーであり、火と氷を操り、強力な実力と神秘的な背景を持っています。ギルの登場はシリーズに新たな脅威をもたらし、物語の新たな方向性を示唆しました。彼のデザインは以前のベガとはまったく異なり、超自然的な力を強調しています。

ゲームは1996年9月のJAMMA展で初めて公開され、カプコンのプロモーションビデオの形で展示されました。当時、プレイヤーとメディアはこの新作に好奇心を抱いていましたが、カプコンは詳細をあまり明かしませんでした。1997年1月、ゲームがN64と64DDでデモされるという報道がありましたが、カプコンはすぐに否定し、「噂」であると述べました。

アーケード版のゲーム名は「Three: A New Generation of Street Fighters」で、「新世代」というテーマを強調していました。ゲームは当初、コイン式アーケードとして発売され、CD-ROMベースの基板CP System IIIを使用し、CPS IIよりも精細な2Dグラフィックスをサポートしました。この基板は高性能でしたが、開発コストも高額でした。

本作は後にドリームキャストで『ストリートファイターIII ダブルインパクト』として、本作と『2nd Impact』を収録した形で移植されました。2018年には、『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』の一部としてPS4、Xbox One、PC、Switchで再リリースされ、新しいプレイヤーもこのクラシック作品を体験できるようになりました。

制作背景

ゲームの開発は1994年に始まり、当初は『ストリートファイター』とは無関係の独立した格闘ゲームシリーズとして計画されていました。しかし、カプコンの上層部は「ストリートファイター」ブランドの方が商業的価値が高いと考え、最終的に『ストリートファイターIII NEW GENERATION』と改名しました。この決定は開発全体の方向性に影響を与え、チームはキャラクターとストーリー設定を調整せざるを得ませんでした。

プロデューサーの船水紀孝は、当時家庭用ゲーム機の売上低下と3D格闘ゲームの台頭によりシリーズに疲れていましたが、カプコンは2Dスプライト路線を堅持しました。彼は2D格闘ゲームにはまだ可能性があると考えていましたが、革新が必要でした。この矛盾した心境はゲームに反映されており、伝統的な2Dの操作感と、ブロッキングなどの新しいメカニズムの両方を備えています。

キャラクターデザイナーのあきまん(安田朗)は、開発初期にキャラクターのラインナップに個性が欠けていると感じ、リュウを加えることを提案し、ゲームがストリートファイターシリーズに変更されるだろうと予言しました。彼の提案は受け入れられ、リュウとケンが前作から唯一残されたキャラクターとなりました。あきまんはまた、忍者キャラクターのデザインを提案し、いぶきの誕生につながりました。もう一つのインスピレーションは、モデルの内田有紀から来ており、エレナが創造されました。

開発中、各キャラクターは異なる開発者がバランス調整を担当し、一部のキャラクターは『ヴァンパイア』に近いスタイルになりました。この分業方式は効率を向上させましたが、キャラクター間の不均衡を引き起こし、一部のキャラクターは強すぎ、一部は比較的弱いままでした。この違いは後のバージョンで徐々に修正されました。

ゲームの開発予算は10億円(約800万ドル)に達しましたが、日本での売上は約1000台の筐体にとどまり、コストを回収できませんでした。商業的な失敗により、カプコンは単にグラフィックスとシステムの革新だけではプレイヤーを引き付けるのに十分ではないと認識し、後のバージョン『2nd Impact』と『3rd Strike』ではキャラクターとシステムに大幅な調整を加え、市場の挽回を試みました。

評価と影響

『ストリートファイターIII NEW GENERATION』は商業的には振るいませんでしたが、ブロッキングシステムは後の格闘ゲームに長く影響を与えました。このメカニズムは多くの他の格闘ゲームに取り入れられ、攻防の駆け引きの古典的な例となりました。本作の売上は惨憺たるものでしたが、そのデザイン理念は格闘ゲーム史に重要な一筆を残しました。

評論家の評価は分かれました。『Next Generation』はアーケード版に4つ星(5つ星満点)を与え、ゲームは良いが革新性に欠けると述べました。『GamePro』はグラフィックスが素晴らしく、操作は完璧だが、新キャラクターは『ヴァンパイア』のスタイルを混ぜたもので、シリーズの進化に欠けると評しました。これらの評価は、新キャラクターのラインナップに対するプレイヤーの議論を反映しています。

本作の後のアップデート『2nd Impact』と『3rd Strike』はキャラクターとシステムを拡張し、特に『3rd Strike』は多くのプレイヤーに2D格闘ゲームの頂点と見なされています。しかし、これらの成果は本作の功績とは言えず、本作はシリーズ変革の出発点に過ぎず、その未熟な点は後のバージョンで改善されました。

商業的な失敗にもかかわらず、本作は『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』で再リリースされ、新しい世代のプレイヤーが体験する機会を得ました。このリマスターにより、本作は新たな評価を受け、一部のプレイヤーはその大胆な革新と美しいアニメーションを評価し始めましたが、他のプレイヤーは依然としてキャラクターのラインナップに魅力を感じないとしています。

本作の格闘ゲーム史における地位は複雑です。それはシリーズの冒険であり、2D格闘技術の展示でもありました。商業的な成功は収められませんでしたが、そのブロッキングシステムとアニメーションの品質は後の格闘ゲームに長く影響を与え、カプコンの技術力の象徴となりました。

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