シリーズガイド

ファイナルファンタジー

『ファイナルファンタジー』は、1987年にスクウェアが日本のファミコン向けに発売したロールプレイングゲームシリーズである。初代のデザインとディレクションは坂口博信、アートは天野喜孝、音楽は植松伸夫が担当した。シリーズは各作品で世界、キャラクター、戦闘システムを刷新することを特徴とするが、飛空艇、クリスタル、召喚獣などのシンボルは繰り返し登場し、プレイヤーに親しまれる象徴となっている。初代の光の戦士から後の群像劇まで、シリーズは常にロールプレイングの多様な可能性を探求し続けており、日本RPGを代表するブランドの一つである。

発売元・ブランド:SQUARE ENIXシリーズ開始:198716 作品
ファイナルファンタジーシリーズ特集のイラスト

一本選んで、もう一度遊ぶ

まずはシリーズを代表する本編から。気になる外伝やコラボ作品、別バージョンにも寄り道できます。

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シリーズの始まり

1987年、スクウェアはファミコン向けに初代『ファイナルファンタジー』を発売した。坂口博信がゲームデザインとディレクションを担当し、天野喜孝がキャラクターとコンセプトアート、植松伸夫が音楽を手がけた。プレイヤーは冒頭で4つのジョブから4人の光の戦士を選び、パーティを組んで、町やダンジョン、ターン制バトルを進めていく。ゲームは徐々に解放される移動手段によって探索範囲を広げ、クリスタルはシリーズ初期から重要なモチーフの一つとなった。

初代のデザインは、ジョブ選択、ターン制バトル、装備管理、段階的に解放される世界といった、シリーズの基本的な枠組みを確立した。しかし、シリーズはこの定型に留まらなかった。1988年の『ファイナルファンタジーII』は、従来の経験値レベルを廃し、キャラクターの行動に応じてステータスや武器熟練度が上がるシステムを採用。さらに、名前と個人的な背景を持つ主人公たちが帝国戦争の物語を紡いだ。成長システムの全面的な刷新は、シリーズが当初からリスクを厭わない姿勢を持っていたことを示している。

1990年の『ファイナルファンタジーIII』はジョブシステムを導入し、プレイヤーは旅の途中でジョブを変更することで、パーティの能力や戦術を変えることができた。このシステムは後にシリーズの重要な柱の一つとなる。なお、当サイトではこの日本版ファミコンオリジナルを単独で収録していないため、ディレクトリ内の北米版『Final Fantasy III』はこれではなく、後の『ファイナルファンタジーVI』である。この点はシリーズ紹介で明確に区別する必要がある。

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シリーズの変化

1991年の『ファイナルファンタジーIV』はアクティブタイムバトル(ATB)システムを導入し、キャラクターの行動順や待機時間がターン制の判断に組み込まれ、戦闘にリズム感が生まれた。この作品は北米のSNESで『Final Fantasy II』として発売され、旧番号の混乱を招いた。同様に、1994年の『ファイナルファンタジーVI』は北米SNESで『Final Fantasy III』と呼ばれたが、実際には日本版の第6作に相当する。当サイトの旧エントリー名はこれらの誤りを修正し、プレイヤーの混乱を避ける必要がある。

1992年の『ファイナルファンタジーV』はジョブとアビリティの組み合わせをさらに深化させた。キャラクターはジョブを変更できるだけでなく、習得したアビリティを他のジョブに引き継ぐこともでき、パーティ構築が作品の最も安定した楽しみとなった。1994年の『ファイナルファンタジーVI』は、より大規模な群像劇に物語の焦点を当て、魔法と機械文明を同一世界に共存させ、シリーズの物語と世界観への野心を示した。

1997年の『ファイナルファンタジーVII』はPlayStationと3Dプリレンダリング背景に移行し、マテリアシステムで能力を構成。シリーズが新時代に入ったことを象徴する作品となった。1999年の『ファイナルファンタジーVIII』はジャンクションシステムで魔法、召喚獣、キャラクターステータスを結びつけ、再び成長方法を変えた。2000年の『ファイナルファンタジーIX』はPlayStation末期にクリスタル、中世風の町、初期のジョブ原型に近いキャラクターを再び用い、独立した世界とキャラクターストーリーを保ちながら、シリーズ伝統への回帰と見なされた。

ナンバリングタイトル以外にも、シリーズは複数の派生作品を生み出した。『ファイナルファンタジータクティクス』は1997年にPlayStationで発売され、イヴァリースの舞台でグリッドマップ、向き、高低差、ジョブ組み合わせによる戦略RPGを展開したが、ナンバリングタイトルではない。『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』はアクションRPG、協力プレイ、クリスタルをテーマにした分岐を形成し、ニンテンドーDSの『リング・オブ・フェイト』と『エコーズ・オブ・タイム』はそれぞれ独立したキャラクターとシステムを持ち、ナンバリングの続編とは見なされない。

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ゲームデザインと個性

ファイナルファンタジーシリーズの最も顕著な特徴は、各作品が世界、キャラクター、戦闘システムを刷新することである。飛空艇、クリスタル、魔法名、召喚獣、一部のキャラクター名は繰り返し登場するが、これらの共通のシンボルは、すべてのナンバリング作品が同一の連続した世界に存在することを意味するわけではない。プレイヤーは各作品のルールを独立したデザインとして捉え、一つの固定されたプレイスタイルでシリーズ全体を概括すべきではない。

シリーズが長年にわたって変化させてきたのは、単にグラフィックだけではない。ジョブ、成長、戦闘のテンポ、パーティ構成、物語の語り方もすべて作り直される。初代のジョブ選択から、IIの行動成長、IIIのジョブシステム、そして後のマテリア、ジャンクションなど、各作品は新しいルールを試みている。この絶え間ない作り直しの姿勢が、シリーズに常に新鮮さをもたらし、プレイヤーに新作への期待を抱かせている。

ビジュアルと音楽において、天野喜孝のアートと植松伸夫の音楽は、初代からシリーズに独特の雰囲気をもたらしてきた。天野のキャラクターデザインは幻想的で超現実的な色彩を持ち、植松のメロディーはしばしばプレイヤーの記憶に残る象徴となる。これらの要素はゲームの世界観や物語と密接に結びつき、ファイナルファンタジー独自の雰囲気を構成している。

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プレイヤー文化と現在地

ファイナルファンタジーシリーズはプレイヤーの間で深い文化的影響を持っている。多くのプレイヤーが初期作品を通じて日本製RPGに触れ、シリーズのキャラクター、音楽、ストーリーはしばしば議論や二次創作の題材となっている。ただし、当サイトではROMハックやプレイヤーによる改造版は収録せず、公式作品のみを対象としている。

バージョンに関しては、ワンダースワンカラーで2000年から2002年にかけて初代、II、IVなどのリメイク移植が行われ、グラフィックとインターフェースが更新された。PlayStationの『ファイナルファンタジーアンソロジー』『クロニクルズ』『オリジンズ』は、地域ごとに異なるコンピレーションや移植の組み合わせで、既存のナンバリング作品を含む。当サイトではこれらを正伝の後にバージョンとしてリストアップし、同一作品の百科事典的アイデンティティを重複して作らない。

特に注意すべき点として、ゲームボーイの『ファイナルファンタジーアドベンチャー』は後に『聖剣伝説』シリーズへと発展した作品であり、『ファイナルファンタジーレジェンド』とその続編はサガシリーズに属する。これらは英語ブランド名に『ファイナルファンタジー』を使用しているが、当サイトのファイナルファンタジーゾーンには含めない。当サイトが現在収録しているのは、初期ナンバリング作品の一部バージョン、PlayStation時代の正伝、タクティクス、クリスタルクロニクルの分岐であり、公式シリーズ全体を網羅しているわけではない。