Mario & Luigi: Partners In Time
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Mario & Luigi: Partners In Time

Mario & Luigi: Partners in Time é um RPG para Nintendo DS desenvolvido pela AlphaDream e publicado pela Nintendo em 2005, sendo o segundo título da série. Com viagem no tempo como tema central, o jogo une Mario e Luigi às suas versões bebês, que viajam entre passado e presente para enfrentar a raça alienígena Shroobs e resgatar a Princesa Peach. A jogabilidade cooperativa com quatro personagens, o combate em turnos baseado em timing e o humor característico fizeram dele um clássico do DS.

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Jogabilidade e design

A inovação central de Partners in Time é controlar simultaneamente os dois grupos de irmãos Mario: os adultos e os bebês. Durante a aventura, o jogador pode alternar entre os grupos a qualquer momento, cada um com habilidades distintas. Os bebês são pequenos e conseguem passar por passagens estreitas, além de alcançar lugares altos com movimentos especiais; já os adultos podem empurrar objetos pesados e usar ataques mais fortes. Essa alternância não serve apenas para resolver quebra-cabeças, mas também está presente nas batalhas e na exploração, exigindo que o jogador pense constantemente em como combinar as duas equipes.

O sistema de batalha mantém a base de turnos do antecessor, mas com novas variações. Ao atacar, o jogador precisa apertar os botões no momento certo para causar dano extra ou desencadear combos; na defesa, o timing preciso reduz o dano recebido. A maior mudança é a substituição dos Bros. Attacks por Bros. Items. Esses itens são usados em conjunto pelos irmãos, como cascos ou martelos, e têm efeitos mais poderosos que ataques individuais, mas consomem recursos e também exigem timing.

O jogo aproveita ao máximo o dual screen do DS. A tela superior geralmente mostra o mapa e o ambiente geral, enquanto a inferior é usada para exploração e comandos de batalha. Durante as lutas, a tela inferior exibe inimigos e menus de ação; o jogador seleciona comandos via toque e, às vezes, precisa tocar na tela para realizar ações específicas. Esse design era inovador na época, mas alguns jogadores o consideraram um pouco trabalhoso. Ainda assim, integrou a experiência ao hardware do DS de forma marcante.

No crescimento dos personagens, o jogo mantém o clássico sistema de RPG com níveis. Derrotar inimigos rende pontos de experiência, que sobem atributos e desbloqueiam novas habilidades. O sistema de equipamento inclui emblemas e roupas: emblemas oferecem efeitos passivos, como aumento de ataque ou resistência especial, enquanto roupas afetam principalmente defesa e aparência. O jogador pode combinar livremente conforme seu estilo de luta, adicionando profundidade estratégica.

Além de batalha e exploração, o jogo inclui minigames que usam a tela de toque, como desafios que exigem toques rápidos ou deslizes. Esses momentos aparecem ao longo da história, equilibrando o ritmo e mostrando as capacidades do DS. As opiniões dos críticos sobre esses toques foram divididas: alguns acharam divertidos, outros sentiram que interrompiam a fluidez. No geral, esses elementos reforçam os temas de 'cooperação' e 'timing' do jogo.

Contexto e lançamento

Mario & Luigi: Partners in Time é a segunda entrada da série, sucedendo Mario & Luigi: Superstar Saga, lançado em 2003 para GBA. A história continua de onde o antecessor parou, mas o cenário muda do Reino dos Feijões para o tradicional Reino dos Cogumelos, com uma trama relativamente independente. Novatos não precisam ter jogado o primeiro para aproveitar, mas veteranos encontrarão referências e easter eggs ao título anterior.

O jogo foi revelado pela primeira vez na E3 de 2005, com demonstrações jogáveis. Na ocasião, a Nintendo destacou o uso do dual screen e a presença dos personagens bebês, chamando a atenção de jogadores e imprensa. Na demo, era possível experimentar a exploração em dupla (adultos e bebês) e o novo sistema de batalha. A aparição na E3 gerou grande expectativa.

O lançamento ocorreu primeiro na América do Norte, em 28 de novembro de 2005; no Japão, saiu em 29 de dezembro do mesmo ano; Europa e Austrália receberam o jogo ao longo de 2006. Essa ordem (América do Norte antes do Japão) era incomum para a Nintendo na época e refletia a importância do mercado ocidental. No Japão, vendeu 132.726 cópias na primeira semana, um desempenho sólido.

Em 2015, o jogo foi relançado no Virtual Console do Wii U, permitindo que novos jogadores experimentassem o clássico no console. No entanto, o relançamento não trouxe conteúdo novo, apenas a emulação do original. Para quem não tinha um DS, foi uma forma conveniente de jogar, mas não causou grande impacto.

A história se passa no Reino dos Cogumelos, mas a viagem no tempo leva os personagens entre passado e presente. O passado é protegido pelos bebês Mario e Luigi, enquanto o presente é defendido pelos irmãos adultos. Essa linha do tempo dupla não só fundamenta a jogabilidade, mas também enriquece a narrativa, revelando aos poucos a verdade sobre a invasão dos Shroobs.

Desenvolvimento

O jogo foi desenvolvido pela AlphaDream e publicado pela Nintendo. A equipe principal incluía os produtores Shigeru Miyamoto e Tetsuo Mizuno, e a compositora Yoko Shimomura, todos veteranos do antecessor Superstar Saga. Miyamoto, criador da franquia Mario, deu orientação geral; Mizuno cuidou da produção e garantiu a qualidade. A música de Shimomura contribuiu para a atmosfera única do título.

Desde o início, o desenvolvimento focou em dois conceitos centrais: 'viagem no tempo' e 'personagens bebês'. A equipe queria usar o dual screen e o touch screen do DS para criar uma experiência diferente do jogo anterior. A inclusão dos bebês Mario e Luigi não era apenas para fofura, mas para projetar quebra-cabeças e batalhas que exigissem cooperação entre os dois grupos, reforçando o tema da parceria.

O jogo suporta o Rumble Pak do DS, um acessório que vibrava. Quando o jogador recebia dano ou havia explosões, o console vibrava, aumentando a imersão. Os críticos elogiaram esse uso do hardware. Porém, como o Rumble Pak exigia o slot de cartucho GBA, nem todos os jogadores o utilizavam, então não se tornou uma experiência central.

Após a E3, a Nintendo of America divulgou gradualmente detalhes da história e da jogabilidade, incluindo o mecanismo dos buracos do tempo, o personagem Stuffwell e os inimigos Shroobs. Esses materiais de divulgação revelaram as premissas únicas do jogo, aumentando a expectativa. Stuffwell é uma maleta falante criada pelo Professor E. Gadd, que dá conselhos ao jogador; seu humor virou um dos destaques do jogo.

Os Shroobs, inimigos do jogo, são criaturas semelhantes a fungos, com nome derivado de 'cogumelo' (mushroom) de forma proposital, contrastando com o Reino dos Cogumelos. Seu design apresenta tecnologia alienígena e agressividade, bem diferente dos inimigos tradicionais do universo Mario. Essa escolha trouxe frescor e mostrou a criatividade da equipe no design de inimigos.

Recepção e legado

Partners in Time recebeu críticas geralmente positivas, com pontuação no Metacritic indicando 'críticas favoráveis'. Os críticos elogiaram o desenvolvimento dos personagens e o humor do roteiro, dizendo que o jogo manteve o estilo leve da série enquanto adicionava uma narrativa mais rica e interações entre personagens. A IGN concedeu o prêmio Editor's Choice, e a Official Nintendo Magazine o classificou em 50º lugar na lista dos '100 melhores jogos da Nintendo', mostrando sua importância para jogadores e mídia.

O jogo foi indicado ao prêmio de 'Jogo Portátil do Ano' no 9º Annual Interactive Achievement Awards, embora tenha perdido para Nintendogs. A indicação em si já atesta sua qualidade. Em termos de vendas, até 2020, o jogo vendeu 1,73 milhão de cópias mundialmente, um número respeitável para um RPG da franquia, mesmo não sendo um dos títulos mais vendidos da série Mario.

O título teve impacto significativo no futuro da série. Introduziu os bebês Mario e Luigi como personagens jogáveis, algo que foi mantido e expandido em jogos posteriores. A mudança de Bros. Attacks para Bros. Items no sistema de batalha também apontou novos caminhos para o design de combate da série. No entanto, o tema da viagem no tempo não foi continuado nos jogos seguintes, tornando esta uma entrada única na série.

O uso do hardware do DS, especialmente o dual screen e o touch screen, foi visto na época como uma importante demonstração das capacidades do console. Embora algumas interações por toque tenham sido controversas, no geral o jogo provou que RPGs poderiam ter experiências interativas inovadoras no DS, servindo de referência para outros RPGs da plataforma.

Como uma ponte entre o passado e o futuro da série, Partners in Time deixou uma impressão duradoura nos jogadores. Combinou o humor e a essência de batalha do antecessor com a novidade da viagem no tempo e dos personagens bebês. Apesar de alguns defeitos, sua criatividade e acabamento o tornam um RPG memorável da era DS, e também preparou o terreno para o lançamento de Mario & Luigi: Bowser's Inside Story.

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