Super Mario Bros. 3
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Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros 3

Super Mario Bros. 3 é um jogo de plataforma 2D de rolagem lateral lançado pela Nintendo em 1988 para o Famicom/NES, dirigido por Shigeru Miyamoto e com música de Koji Kondo. O jogo revolucionou a série com o mapa mundial, a capacidade de voar e diversos power-ups, tornando-se o modelo para os jogos subsequentes do Mario. Vendeu mais de 17 milhões de cópias mundialmente e é considerado um dos maiores jogos de todos os tempos.

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Jogabilidade e design

A maior inovação de Super Mario Bros. 3 é o sistema de mapa mundial. Em vez de avançar linearmente de fase em fase como nos jogos anteriores, o jogador pode escolher livremente as fases em um mapa visto de cima, com ícones como painéis de ação, fortalezas e castelos, além de múltiplos caminhos. Esse design dá mais autonomia ao jogador e esconde segredos, como fases especiais que podem ser acessadas de maneiras únicas para ganhar recompensas extras. O mapa em si se torna parte da experiência, aumentando a sensação de aventura.

O jogo introduz vários power-ups, sendo o mais icônico a Super Folha, que dá a Mario uma cauda e a habilidade de voar. A Tanooki Suit aprimora o voo e o ataque, além de permitir virar uma estátua para evitar inimigos. A Frog Suit é ideal para fases aquáticas, e a Hammer Suit permite arremessar martelos. Esses itens enriquecem a jogabilidade e oferecem mais opções estratégicas em diferentes cenários. A habilidade de voar, em particular, transforma a exploração vertical nos jogos de plataforma e se torna um elemento essencial em títulos futuros da série.

O sistema de movimentos também foi expandido: além do pulo e pisoteio tradicionais, Mario pode deslizar, pegar e arremessar objetos, subir em vinhas e usar o golpe de queda (ground pound). O ground pound é introduzido aqui e pode quebrar certos chãos ou derrotar inimigos, tornando-se um dos movimentos característicos de Mario. Esses novos movimentos tornam o controle mais ágil e permitem que as fases sejam projetadas em torno deles, como deslizar por passagens baixas ou ativar mecanismos com o ground pound.

O modo de dois jogadores foi mantido, mas agora é em turnos, com cada jogador controlando Mario ou Luigi; quando um perde uma vida, o outro assume. Além disso, há minijogos, incluindo uma versão remasterizada do arcade Mario Bros., que podem ser jogados entre as fases para ganhar vidas extras ou itens. Esse modo, que mistura cooperação e competição, aumenta a diversão social e motiva os jogadores a repetir desafios.

O jogo é dividido em oito reinos, cada um com um tema visual único, de pradarias a desertos, oceanos, céus, gelo, encanamentos e um mundo sombrio. O design das fases aproveita as novas habilidades, como fases de voo que exigem controle aéreo e fases subaquáticas que destacam a Frog Suit. Essa diversidade temática não só enriquece os gráficos, mas também garante novidade na jogabilidade, com cada mundo oferecendo desafios e experiências diferentes.

Contexto e lançamento

Super Mario Bros. 3 foi lançado no Japão em 23 de outubro de 1988 para o Famicom/NES. É a terceira entrada principal da série Super Mario Bros., mas não continua diretamente a história de Super Mario Bros. 2; em vez disso, apresenta um cenário novo. A trama segue Bowser e seus sete filhos, que roubaram as varinhas mágicas de sete reinos, transformando seus reis em animais. Mario e Luigi precisam recuperar as varinhas e derrotar Bowser para salvar a Princesa Peach.

Antes do lançamento na América do Norte, a Nintendo promoveu o jogo massivamente através do filme The Wizard, de 1989. O filme em si teve recepção ruim, mas incluía muitas cenas do jogo, sendo visto por muitos como um 'comercial de 90 minutos' para Super Mario Bros. 3. Essa estratégia de marketing gerou enorme expectativa, resultando na venda de 250.000 cópias nos primeiros dois dias de lançamento na América do Norte, e mais de 8 milhões de cópias em 1990, tornando-o um dos jogos mais vendidos da época.

O jogo foi lançado no Japão em 23 de outubro de 1988, na América do Norte em 12 de fevereiro de 1990 e na Europa em 29 de agosto de 1991. As datas variaram bastante entre as regiões, mas o sucesso comercial foi consistente. Até 2011, o jogo vendeu mais de 17 milhões de cópias mundialmente, sendo um dos mais vendidos do NES. Esse desempenho consolidou a posição da Nintendo na indústria e provou o enorme potencial comercial dos jogos de plataforma.

O jogo recebeu ampla aclamação, com a revista Computer and Video Games dando nota 98% e chamando-o de 'a Mona Lisa dos videogames'. No prêmio de melhores jogos da Famitsu em 1988, ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Ação. Essas honrarias refletem sua influência na indústria na época e estabeleceram sua reputação clássica.

O jogo também foi listado por várias publicações como um dos maiores jogos de todos os tempos, incluindo a Nintendo Power, que o classificou como o segundo melhor jogo de NES, e a IGN, que o incluiu em suas listas dos melhores jogos. Essas avaliações consideram não apenas a qualidade do jogo, mas também seu impacto profundo no design de jogos subsequentes. O sucesso também impulsionou produtos derivados, como uma série animada e remakes, expandindo ainda mais sua influência cultural.

Desenvolvimento

O desenvolvimento de Super Mario Bros. 3 começou na primavera de 1986 e levou mais de dois anos, com uma equipe de mais de dez pessoas, dirigida por Shigeru Miyamoto. Miyamoto, figura central da série, experimentou muitas ideias novas neste jogo, buscando superar as limitações dos títulos anteriores. O orçamento de desenvolvimento foi de cerca de 800.000 a 1,3 milhão de dólares, um investimento alto para a época, refletindo a importância que a Nintendo dava ao projeto.

Inicialmente, o jogo foi planejado com uma perspectiva isométrica, mas os desenvolvedores descobriram que essa visão dificultava o posicionamento dos pulos, causando erros de julgamento. Por isso, voltaram para a visão 2D de rolagem lateral. No entanto, o chão quadriculado da tela de título manteve elementos isométricos, tornando-se uma característica visual. Essa decisão demonstra o compromisso da equipe com a jogabilidade: mesmo que a perspectiva fosse tecnicamente atraente, a experiência do jogador vinha em primeiro lugar.

A implementação técnica também apresentou desafios. Para alcançar efeitos mais ricos no hardware limitado do NES, o cartucho usou o chip ASIC MMC3 da Nintendo, que suportava tiles animados, RAM extra e um timer de linha de varredura. Esses recursos permitiram exibir a barra de status em uma tela separada e animações mais suaves. A arte em pixel foi desenhada usando o computador comercial Fujitsu FM R-50 HD, e o código foi escrito e testado em um host HP 64000 com uma placa de processador 6502, ferramentas de desenvolvimento bastante avançadas para a época.

A música foi composta por Koji Kondo, que mais tarde lembrou que este foi o jogo mais difícil de compor para ele. Para encontrar o estilo certo, ele experimentou vários gêneros musicais, finalmente optando por uma mistura de jazz, música clássica e pop. Essas músicas não apenas se encaixam perfeitamente nas cenas do jogo, mas também se tornaram parte do seu legado, com muitas melodias ainda lembradas pelos fãs.

O design dos inimigos também tem toques pessoais. Por exemplo, o Chain Chomp foi inspirado na experiência de infância de Miyamoto, quando foi atacado por um cachorro. Já os Koopalings, os sete filhos de Bowser, foram baseados em sete programadores, e na versão norte-americana receberam nomes de músicos, como Ludwig von Koopa e Roy Koopa. Esses detalhes dão mais personalidade aos personagens e refletem o estilo da equipe de incorporar experiências pessoais na criação.

Recepção e legado

Super Mario Bros. 3 teve um impacto profundo na indústria de jogos, introduzindo elementos como o mapa mundial, a habilidade de voar e o cabelo ruivo de Bowser, que se tornaram marcas registradas da série Mario. O sistema de mapa mundial não só foi usado em jogos posteriores do Mario, mas também inspirou outros jogos de plataforma, tornando-se um padrão para seleção de fases. A habilidade de voar expandiu a dimensão vertical dos jogos de plataforma, dando aos jogadores mais possibilidades de exploração.

O sucesso do jogo também impulsionou a expansão multimídia. Em 1990, a DIC Entertainment produziu a série animada 'As Aventuras de Super Mario Bros. 3', que, embora com enredo pouco relacionado ao jogo, ampliou ainda mais a influência da franquia. O jogo em si foi remasterizado e portado várias vezes, incluindo o Super Mario All-Stars para SNES em 1993 e o Super Mario Advance 4 para Game Boy Advance em 2003, além de serviços posteriores como Virtual Console e Nintendo Classics, permitindo que novos e antigos jogadores experimentassem esse clássico.

O jogo também influenciou outros desenvolvedores. John Carmack e Tom Hall, ao desenvolverem um clone para PC, se inspiraram neste jogo; mais tarde, fundaram a id Software e criaram Commander Keen, entre outros. Isso mostra que Super Mario Bros. 3 não apenas influenciou os jogos da própria Nintendo, mas também impulsionou a inovação técnica e de design em toda a indústria.

Culturalmente, o jogo é amplamente reconhecido como um clássico. Em 2020, uma cópia lacrada de Super Mario Bros. 3 foi vendida por US$ 156.000, estabelecendo um recorde de leilão para jogos na época, refletindo seu valor de colecionador e status cultural. O jogo também foi selecionado para o 'Game Classics' e submetido à Biblioteca do Congresso dos EUA, sendo preservado permanentemente como parte da história dos videogames.

Em suma, Super Mario Bros. 3 não é apenas um excelente jogo de plataforma, mas um marco na história do design de jogos. Com sua jogabilidade inovadora, produção refinada e marketing bem-sucedido, estabeleceu um padrão para jogos futuros. Seja pelo sucesso comercial, impacto na indústria ou significado cultural, ele merece o título de 'um dos maiores jogos de todos os tempos'.

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