Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
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Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins é um jogo para Game Boy lançado pela Nintendo em 1992, sequência de Super Mario Land. Mario deve atravessar seis regiões, derrotar chefões, coletar seis moedas de ouro e enfrentar Wario, que tomou sua ilha. Diferente do antecessor, oferece liberdade de escolha com um mapa-múndi. Foi desenvolvido pela Nintendo R&D1, com Gunpei Yokoi como produtor. Foi aclamado pela crítica, sendo considerado superior ao antecessor em design, gráficos e inovações como o save.

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Jogabilidade e design

O objetivo central de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins é direto: Mario precisa atravessar seis regiões distintas, derrotar o chefão de cada uma, coletar as seis moedas de ouro e, então, voltar à porta do castelo para um confronto final com Wario, que tomou seu território. Esse objetivo permeia toda a aventura, dando a cada fase um senso claro de progressão. Diferente do fluxo linear do antecessor, este jogo oferece ao jogador muito mais liberdade de escolha.

A maior novidade é a introdução de um mapa-múndi. O jogador pode se mover livremente entre as regiões, decidindo qual enfrentar primeiro, em vez de ser preso a uma ordem fixa de fases. Esse design claramente se inspira em Super Mario World, mas é uma estreia em um console portátil. O mapa também indica as fases já concluídas e as moedas ainda não obtidas, permitindo que o jogador acompanhe seu progresso a qualquer momento, o que aumenta a sensação de controle.

A Cenoura Mágica é o item mais marcante desta edição. Ao comê-la, Mario se transforma em Coelho Mario, com orelhas que funcionam como hélices, permitindo pular mais alto e planar suavemente no ar. Essa habilidade é essencial para resolver quebra-cabeças e evitar armadilhas em várias fases, adicionando uma nova camada de frescor à jogabilidade de plataforma. A forma de coelho é ao mesmo tempo fofa e prática, tornando-se uma das memórias mais vívidas que os jogadores têm deste título.

Este também é o primeiro jogo do Mario em um portátil a oferecer suporte a save. Os jogadores não precisam mais zerar o jogo de uma vez; podem salvar o progresso a qualquer momento e continuar depois. Esse recurso é especialmente útil no Game Boy, uma plataforma ideal para sessões curtas, e reduz bastante a dificuldade de chegar ao final. Combinado com o mapa-múndi e as fases rejogáveis, o ritmo do jogo fica mais flexível e mais adequado aos hábitos dos donos de portáteis.

No design de fases, o jogo absorve muitos pontos fortes de Super Mario World e Super Mario Bros. 3, como passagens secretas, fases que podem ser repetidas e temas e inimigos únicos para cada região. As 32 fases estão distribuídas em seis áreas, cada uma com seu próprio estilo visual e batalhas de chefão. Embora a dificuldade geral não seja muito alta, os elementos ocultos e itens colecionáveis oferecem aos jogadores veteranos espaço para exploração e maestria.

Contexto e lançamento

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins é um jogo para Game Boy desenvolvido e publicado pela Nintendo em 1992, dando continuidade direta à história de Super Mario Land, de 1989. No jogo anterior, Mario resgatou a Princesa Daisy das mãos de alienígenas; nesta sequência, a história acontece logo em seguida: a ilha particular de Mario, a Mario Land, é tomada por um sujeito chamado Wario, que a controla com magia, e o castelo também é ocupado. Mario precisa retomar o que é seu por direito.

O jogo foi lançado no Japão em 21 de outubro de 1992 e, em seguida, no Reino Unido em 28 de novembro do mesmo ano. Como um título de peso para o Game Boy, seu lançamento coincidiu com o período mais aquecido do mercado de portáteis. A Nintendo depositava grandes expectativas na sequência, e ela não decepcionou: tornou-se um enorme sucesso comercial, um dos mais vendidos da história do Game Boy.

A campanha de marketing no Reino Unido foi particularmente interessante. A filial britânica da Nintendo usou o slogan: “Por que o ouriço atravessou a rua? Para ir ao Super Mario Land 2”, uma clara indireta ao mascote da Sega, Sonic. Esse tipo de provocação direta ao concorrente era raro em anúncios de jogos na época e refletia tanto a confiança da Nintendo na qualidade do jogo quanto a intensidade da guerra de consoles naquele período.

Em termos de vendas, o jogo vendeu 2,6 milhões de cópias no Japão e cerca de 11,18 milhões no mundo, ocupando o quinto lugar na lista de jogos mais vendidos do Game Boy. Esse número continua impressionante até hoje. Para um jogo de portátil, alcançar vendas na casa dos milhões indica que ele agradou não apenas aos jogadores hardcore, mas também atraiu um grande público casual, tornando-se parte essencial da infância de muitas pessoas.

O jogo foi relançado várias vezes ao longo dos anos. Em 2011, retornou via Virtual Console do Nintendo 3DS; em 2023, entrou para o serviço Nintendo Classics, permitindo que uma nova geração jogasse o clássico no Switch. Cada relançamento trouxe o título de volta aos holofotes, provando seu lugar especial na história da Nintendo.

Desenvolvimento

O jogo foi desenvolvido pela Nintendo Research & Development 1 (R&D1), com Gunpei Yokoi como produtor e Hiroji Kiyotake e Takehiko Hosokawa como diretores. A R&D1 era a equipe central por trás do hardware e software do Game Boy, mas não havia participado dos jogos principais do Mario para consoles domésticos. Atribuir a eles uma sequência do Mario tinha um caráter experimental, o que também gerou algumas tensões criativas mais tarde.

O desenvolvimento começou em novembro de 1991 e levou cerca de um ano, sendo concluído em setembro de 1992. A ideia inicial da equipe era criar algo totalmente livre das amarras do antecessor. Mas, após o primeiro rascunho, todos acharam que não parecia um jogo do Mario. Então, voltaram atrás e ajustaram o design para que ficasse mais próximo de Super Mario World. Esse processo de soltar as rédeas e depois puxá-las de volta resultou em um jogo que é ao mesmo tempo inovador e fiel à essência da série.

A criação de Wario é a história mais notável do desenvolvimento. Ele foi desenhado por Hiroji Kiyotake, e seu nome vem do japonês “warui”, que significa “mau”. O “W” em seu boné é o oposto do “M” de Mario, e tanto o visual quanto o nome transmitem a ideia de um “Mario do mal”. Curiosamente, a criação de Wario refletiu o descontentamento da equipe da R&D1 em desenvolver uma série do Mario que não era originalmente sua; eles usaram o personagem como uma forma de pequena rebelião.

A música e os efeitos sonoros foram compostos por Kazumi Totaka, que já havia trabalhado em Mario Paint. A trilha sonora é leve e alegre, combinando com o clima geral do jogo. Um detalhe especial: há uma “Canção do Totaka” escondida, que toca se o jogador esperar 2 minutos e 30 segundos na tela de Game Over. Esse segredo virou um ovo de páscoa conhecido entre os jogadores e uma marca registrada do estilo de Totaka.

No design de som, a equipe usou efeitos sonoros diferentes dos das versões para consoles domésticos, de propósito, para evitar que os jogadores percebessem as limitações de hardware do portátil. Esse cuidado com os detalhes mostra a preocupação da R&D1 com a experiência do jogador. Apesar das limitações do Game Boy, o jogo oferece uma experiência Mario completa, sem parecer reduzida pelas restrições da plataforma.

Recepção e legado

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins foi aclamado pela crítica e pelos jogadores na época do lançamento, com muitos considerando-o superior ao antecessor em todos os aspectos. O design de fases, os gráficos e as inovações no sistema foram elogiados, especialmente a introdução do mapa-múndi e do recurso de save, que estabeleceram um novo padrão para jogos de ação em portáteis. Para muitos donos de Game Boy, este jogo é um clássico insubstituível.

O jogo também figurou em várias listas de melhores. A Official Nintendo Magazine o classificou em 44º lugar entre os “100 Maiores Jogos da Nintendo”, e a Nintendo Power o elegeu o sétimo melhor jogo de Game Boy/Game Boy Color, elogiando suas melhorias e visuais. Além disso, a PC Magazine o incluiu em sua lista de “Melhores Jogos de Game Boy”. Esses rankings comprovam sua importância na história dos videogames.

A estreia de Wario é um dos legados mais importantes do jogo. Originalmente concebido como vilão, o personagem, graças à sua personalidade e visual únicos, acabou ganhando sua própria série, primeiro Wario Land e depois WarioWare, tornando-se mais uma franquia influente da Nintendo. De chefe de fase a estrela com marca própria, a trajetória de Wario é rara na indústria.

O jogo também gerou conteúdo derivado. Em janeiro de 1993, a revista Nintendo Power publicou uma história em quadrinhos intitulada “Mario vs. Wario”, vagamente baseada no enredo do jogo. Os quadrinhos enriqueceram a imagem de Wario e ampliaram sua influência. Para os jogadores da época, que não tinham internet e dependiam de revistas para obter informações, essas HQs eram uma janela importante para o universo dos games.

No geral, este jogo não apenas estabeleceu um novo padrão para o Game Boy, mas também injetou nova vida na série Mario. Provou que jogos de portátil podiam ter profundidade e amplitude, e também lançou as bases para o sucesso futuro de Wario. Mesmo hoje, continua sendo uma obra digna de revisitação, deixando uma marca indelével na história da Nintendo.

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