Jogabilidade e design
O que mais impressiona em Phantom Hourglass é que ele leva o jogo inteiro para a tela de toque. A caneta stylus do jogador é tanto a espada de Link quanto seus pés. Toque em um ponto da tela e Link vai para lá; toque em um inimigo e ele ataca com a espada; desenhe um círculo e o bumerangue voa. Esse tipo de controle era inédito na série Zelda na época e trouxe uma sensação de novidade para muitos jogadores de primeira viagem.
Além de combate e movimento, a caneta stylus também é usada para resolver quebra-cabeças. Por exemplo, algumas portas só abrem se você traçar o formato desenhado na parede com a caneta; alguns mecanismos exigem que você sopre no microfone do DS. Na navegação, você pode desenhar a rota diretamente no mapa do mar, e o barco segue o caminho traçado. Esses designs fazem da tela de toque não apenas um display, mas uma parte essencial do jogo.
A masmorra central do jogo é o Templo do Rei do Mar, uma grande masmorra que você precisa visitar repetidamente. Link é amaldiçoado e só pode permanecer lá por um tempo limitado, graças ao poder da Ampulheta do Fantasma; quando o tempo acaba, ele é forçado a sair. Dentro do templo, há inimigos chamados Fantasmas, que são quase invencíveis, então você precisa evitá-los. Felizmente, existem zonas seguras no templo onde você pode descansar e, a cada visita, novas rotas são desbloqueadas, permitindo avançar cada vez mais fundo.
A parte de navegação também é bem interessante. Você pilota o navio a vapor de Linebeck, navegando por um vasto mapa marítimo e explorando diferentes ilhas. O navio tem canhões para atacar inimigos e obstáculos, e também pode pular sobre certos terrenos especiais. A navegação e a exploração de ilhas se alternam: no mar, você procura rotas e enfrenta monstros marinhos; nas ilhas, você desembarca para resolver quebra-cabeças e enfrentar masmorras. Essa alternância mantém o ritmo do jogo variado e evita a monotonia.
Este título também inclui um modo multijogador, algo raro na série Zelda. Um jogador controla Link, enquanto outro controla três guardas fantasma, e ambos disputam Gemas de Força em uma arena pequena. O modo suporta multijogador local e também online via Nintendo Wi-Fi Connection. Embora seja simples, a tensão de perseguir e fugir com amigos é bem divertida.
Contexto e lançamento
A história de Phantom Hourglass começa logo após o final de The Wind Waker. No final de The Wind Waker, Link e Tetra partem para o mar em busca de novas terras. No início deste jogo, Link e Tetra encontram um navio fantasma misterioso; Tetra é arrastada para dentro, e Link cai no mar, sendo resgatado por um velho chamado Rei do Mar. Para salvar Tetra, Link se junta ao capitão Linebeck e parte em uma jornada para perseguir o navio fantasma.
O jogo foi lançado no Japão em 23 de junho de 2007, na América do Norte e Europa em outubro do mesmo ano, e na Coreia do Sul em 3 de abril de 2008. Como o 14º título da série The Legend of Zelda, é também o terceiro a incluir um modo multijogador, depois de Four Swords e Four Swords Adventures. No entanto, o multijogador aqui é apenas um extra; a história principal é single-player.
Este jogo é a continuação direta de The Wind Waker, o que gerou grande expectativa antes do lançamento. The Wind Waker, apesar de ter sido bem recebido pela crítica no GameCube, não vendeu tão bem quanto o esperado. Muitos não imaginavam que a Nintendo faria uma sequência, especialmente em um console portátil. Essa continuidade se reflete não apenas na história, mas também no estilo visual, com gráficos 3D em cel-shading, e os designs de Link e Zelda são muito parecidos com os de The Wind Waker.
O jogo foi relançado no Virtual Console do Wii U, em novembro de 2015 na região PAL, maio de 2016 na América do Norte e agosto de 2016 no Japão. Essa versão é basicamente uma portabilidade direta, sem conteúdo novo. Para quem perdeu a versão de DS, foi uma opção conveniente para jogar no Wii U.
Embora a história e o mundo continuem a partir de The Wind Waker, o cenário é novo. O mar do jogo é chamado de Mar do Mundo, com várias ilhas, cada uma com seus próprios quebra-cabeças e histórias. O vilão Bellum é o responsável pelo navio fantasma, e sua identidade e motivações são reveladas aos poucos. A atmosfera geral é mais leve que a de The Wind Waker, mas os momentos de tensão não ficam devendo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Phantom Hourglass começou em maio de 2004, mais de dois anos após o lançamento de The Wind Waker. A equipe era a mesma de Four Swords Adventures, e a ideia inicial era fazer um jogo cooperativo multijogador como aquele. Mas eles perceberam que a tela de toque do DS era algo novo e que deveriam projetar o jogo em torno dela. Então, descartaram a ideia original e começaram a explorar as possibilidades do controle por toque.
Uma decisão crucial durante o desenvolvimento foi a posição das telas: inicialmente, o protótipo colocava a ação na tela superior e o mapa na tela de toque. Mas depois eles inverteram, colocando a ação e as interações principais na tela inferior, e a tela superior apenas para o mapa e informações auxiliares. Essa mudança permitiu que os jogadores controlassem o personagem diretamente com a caneta, e também definiu melhor a divisão de funções entre as duas telas. Esse design se tornou referência para muitos jogos de DS.
O produtor Eiji Aonuma mencionou em entrevistas que ficou um pouco desapontado com as vendas de The Wind Waker, mas ainda queria continuar com o estilo cel-shading. Ele achava que o controle por toque do DS poderia tornar o jogo mais simples e intuitivo, atraindo jogadores casuais que não jogavam Zelda antes. E ele estava certo: este jogo é considerado por muitos como o primeiro Zelda a atrair jogadores casuais.
A equipe de desenvolvimento dedicou muita atenção ao design da interface. Eles acreditavam que uma interface simples atrairia os jogadores japoneses, e para atrair os americanos, incluíram o modo de batalha online via Wi-Fi. Essa consideração pelas preferências de diferentes mercados não era comum nos jogos da Nintendo na época. No entanto, o modo online se tornou inutilizável quando o serviço Nintendo Wi-Fi Connection foi encerrado em 2014; agora, só é possível jogar online via conexão local.
O jogo está cheio de pequenos designs que usam a caneta stylus, como desenhar formas para abrir portas, traçar rotas para navegar, soprar no microfone para apagar fogo, etc. Essas ideias surgiram de tentativa e erro da equipe. Eles queriam que os jogadores sentissem que a caneta não era apenas um substituto para os botões, mas que realmente proporcionava uma nova experiência de jogo. E, de fato, esses designs fizeram Phantom Hourglass se destacar no DS.
Recepção e legado
Phantom Hourglass foi muito bem recebido após o lançamento, com uma pontuação no Metacritic indicando 'aclamação universal'. A mídia e os jogadores elogiaram amplamente o controle por toque, o design do mundo e os gráficos. Muitos acharam que controlar Link com a caneta era mais natural do que esperavam, e os recursos de desenhar mapas e formas eram criativos. No entanto, houve críticas, principalmente em relação à tendência mais casual do jogo e à simplicidade dos recursos online.
Comercialmente, o jogo também foi um sucesso. No Japão, vendeu 302.887 cópias no primeiro mês, tornando-se o jogo mais vendido do mês. Na América do Norte, vendeu 262.800 cópias no primeiro mês, ficando em quinto lugar. Até março de 2008, as vendas globais chegaram a 4,13 milhões de cópias, com 910.000 no Japão. Para um Zelda portátil, esse foi um desempenho notável.
Em termos de prêmios, o jogo ganhou vários. GameSpot, GameSpy e IGN o elegeram Jogo do Ano para DS em 2007, e em 2008 a AIAS (Academia de Artes e Ciências Interativas) concedeu-lhe o prêmio de Jogo Portátil do Ano. Esses prêmios não significam tudo, mas refletem o reconhecimento da indústria na época.
Este jogo também influenciou os títulos Zelda posteriores. Provou que o controle por toque era viável em Zelda e serviu de referência para obras como The Wind Waker HD no Wii U. Mais importante, mostrou à Nintendo o potencial do estilo cel-shading; apesar das vendas fracas de The Wind Waker, o sucesso de Phantom Hourglass permitiu que esse estilo continuasse.
Como sequência de The Wind Waker, Phantom Hourglass ocupa um lugar especial na série. Ele herda o estilo e a história do antecessor, mas também ousa experimentar um novo esquema de controle. Embora sua sequência, Spirit Tracks, tenha sido lançada em 2009, este jogo continua sendo, para muitos jogadores, um dos Zeldas mais imperdíveis do DS.







