玩法与特色
《梦幻沙漏》最让人印象深刻的地方,就是它把整个游戏都搬到了触控屏上。玩家手里那支触控笔,既是林克的剑,也是他的脚。在屏幕上点哪里,林克就往哪里走;点一下敌人,他就会挥剑攻击;画个圈,就能让回旋镖飞出去。这种操作方式在当时的塞尔达系列里是头一遭,也让很多第一次接触的玩家觉得新鲜。
除了战斗和移动,触控笔还承担了不少解谜功能。比如,有些门需要你照着墙上画的形状在屏幕上描一遍才能打开;有些机关需要你吹气,这时候就要用到DS的麦克风。航海时,你可以在海图上直接画出航线,船就会沿着你画的路线走。这些设计让触控屏不只是个显示画面,而是真正成了游戏的一部分。
游戏的核心迷宫是海王神殿,一个需要反复进入的大型地下城。林克中了诅咒,每次进去都只能靠幻影沙漏的沙之力量撑一段时间,时间一到就会被强制送出来。神殿里有一种叫幻影的敌人,它们几乎无敌,你只能躲着走。好在神殿里有安全区,可以暂时喘口气,同时利用每次进入时解锁的新路线,一步步往深处推进。
航海部分也很有意思。你驾驶着莱因巴克的蒸汽船,在广阔的海图上航行,去不同的岛屿探索。船上装了炮台,遇到敌人或者障碍物可以开炮;还能用跳跃功能越过一些特殊地形。航海和岛屿探索是交替进行的,你需要在海上找路、打海怪,到了岛上就下船解谜、打迷宫,两种玩法互相穿插,让节奏不那么单调。
本作还加入了多人对战模式,这在塞尔达系列里并不多见。一个玩家扮演林克,另一个玩家控制三个幻影守卫,双方在一个小场地里争夺Force Gem。这个模式支持本地联机,也支持通过任天堂Wi-Fi Connection在线对战。虽然功能比较简单,但和朋友一起玩的时候,那种你追我赶的紧张感还是挺有意思的。
作品背景
《梦幻沙漏》的故事紧接着《风之杖》的结局。在《风之杖》最后,林克和泰特拉他们一起出海,去寻找新的陆地。本作一开始,林克和泰特拉就遇到了一艘神秘的幽灵船,泰特拉被卷了进去,林克掉进海里,被一个叫海洋王的老头救了起来。为了救回泰特拉,林克和船长莱因巴克结伴同行,踏上了追查幽灵船的旅程。
游戏于2007年6月23日在日本发售,同年10月在北美和欧洲等地上市,2008年4月3日登陆韩国。作为塞尔达传说系列的第14部作品,它也是系列中第三款包含多人模式的作品,前两款分别是《四支剑》和《四支剑+》。不过,本作的多人模式只是附加内容,主线故事还是单人的。
本作是《风之杖》的直接续作,这一点在发售前就备受关注。因为《风之杖》当年在GameCube上虽然口碑很好,但销量并不算特别理想。很多人没想到任天堂还会继续做它的续作,而且还是在掌机上。这种延续性不仅体现在剧情上,画面风格也一脉相承,都是卡通渲染的3D画面,林克和塞尔达的造型也跟《风之杖》里很像。
游戏在Wii U Virtual Console上重新发行过,2015年11月在PAL区域,2016年5月在北美,2016年8月在日本。这个版本基本就是原样移植,没有加什么新内容。不过对于当年错过DS版的玩家来说,能在Wii U上补上这一课,也算是个方便的选择。
本作的故事和世界观虽然延续了《风之杖》,但舞台是全新的。游戏里的海域叫世界之海,分布着许多小岛,每个岛都有自己的谜题和故事。反派贝拉姆是幽灵船的幕后黑手,他的身份和动机在游戏过程中会慢慢揭晓。整个故事的氛围比《风之杖》要轻松一些,但该紧张的地方也一点不含糊。
制作背景
《梦幻沙漏》的开发始于2004年5月,距离《风之杖》发售已经过去两年多。开发团队和《四支剑+》是同一批人,他们最初的想法是把游戏做成类似《四支剑+》那样的多人合作玩法。但后来他们意识到,DS的触控屏是个全新的东西,应该围绕它来设计游戏,于是推翻了原来的思路,开始探索触控操作的可能性。
开发过程中有一个关键的决定:最初的原型是把动作放在上屏,触控屏用来显示地图。但后来他们交换了屏幕的位置,把动作和主要交互都放在下屏,上屏只用来显示地图和辅助信息。这个改变让玩家能更直接地用触控笔操作角色,也让上下屏的分工更明确。这个设计后来成了DS上很多游戏的参考。
制作人青沼英二在采访中提到,《风之杖》的销量不佳曾经让他有些失落,但他还是想延续那种卡通渲染的风格。他觉得DS的触控操作能让游戏变得更简单、更直观,可能会吸引那些以前不玩塞尔达的休闲玩家。事实证明他的想法是对的,本作确实被很多人认为是第一款能吸引休闲玩家的塞尔达游戏。
开发团队在界面设计上花了不少心思。他们觉得简单的界面会吸引日本玩家,而为了吸引美国玩家,他们加入了Wi-Fi对战模式。这种考虑不同市场玩家喜好的做法,在当时的任天堂游戏里并不常见。不过,Wi-Fi对战功能后来随着任天堂Wi-Fi Connection服务在2014年关闭而无法使用了,现在想玩在线对战只能靠本地联机。
游戏里有很多利用触控笔的小设计,比如画形状开门、画航线航海、吹麦克风灭火等等。这些点子都是开发团队在反复试验中想出来的。他们希望玩家能感觉到,触控笔不是替代按键的权宜之计,而是真的能带来新的游戏体验。从结果来看,这些设计确实让《梦幻沙漏》在DS上显得独一无二。
评价与影响
《梦幻沙漏》发售后的口碑相当不错,Metacritic上的评分是“普遍赞誉”。媒体和玩家普遍称赞它的触控操作方案、世界设计和画面表现。很多人觉得,用触控笔控制林克移动和战斗,比想象中要顺手得多,而且画海图、画形状这些玩法也很有创意。不过,也有批评的声音,主要集中在本作相对休闲化的倾向,以及在线功能过于简单。
商业上,本作也取得了成功。在日本,游戏发售首月就卖出了302,887份,成为当月最畅销的游戏。在北美,首月销量为262,800份,排在当月第五。截至2008年3月,全球销量达到413万份,其中日本贡献了91万份。这个成绩对于一款掌机塞尔达来说,算是相当亮眼了。
奖项方面,本作拿了不少。GameSpot、GameSpy和IGN都把它评为2007年DS年度游戏,2008年AIAS(美国互动艺术与科学学会)也授予它手持游戏年度奖。这些奖项虽然不能说明一切,但至少反映了当时业界对这款游戏的认可。
本作对后来的塞尔达游戏也有影响。它证明了触控操作在塞尔达里是可行的,也为后来在Wii U上推出的《风之杖HD》等作品提供了参考。更重要的是,它让任天堂看到了卡通渲染风格的潜力,虽然《风之杖》销量不佳,但《梦幻沙漏》的成功让这个风格得以延续。
作为《风之杖》的续作,《梦幻沙漏》在系列中有着特殊的地位。它既继承了前作的风格和故事,又大胆尝试了新的操作方式。虽然它的续作《灵魂轨迹》在2009年发售,但本作依然是很多玩家心中DS上最值得一玩的塞尔达游戏之一。







