快打旋風
瀏覽器直接遊玩無需下載大型電玩快打旋風

快打旋風

Street Fighter

《快打旋風》是Capcom於1987年推出的大型電玩格鬥遊戲,也是整個系列的起點。遊戲由西山隆志執導,首次引入指令輸入的特殊技概念,並採用獨特的氣壓感應墊或六鍵佈局。玩家可選擇隆或肯,在一對一的戰鬥中挑戰全球高手。儘管初代在商業和評價上表現平平,但它奠定了格鬥遊戲的基本框架,對後世影響深遠。

開始遊戲

開始前的小提示

遊戲會在新頁面中打開。首次啓動需要載入資源,手機遊玩時建議橫屏。

查看遊玩幫助鍵盤、手把與手機操作指南
遊玩
213
瀏覽
490

玩法與特色

《快打旋風》的核心玩法是一對一格鬥,每場對戰分三回合,每回合限時30秒。如果時間耗盡,系統會根據雙方剩餘體力判定勝負。這種設定讓比賽節奏緊湊,玩家必須在有限時間內積極進攻,而不是一味防守。相比後來的格鬥遊戲,初代的規則更簡單直接,但已經具備了競技對抗的雛形。

遊戲最特別的地方在於大型電玩機臺的控制方式。豪華版機臺配備了兩個氣壓感應墊,玩家通過按壓的力度來控制輕、中、重三種攻擊。這種設計在當時非常前衛,但實際體驗卻有些尷尬——玩家需要用力拍打墊子,不僅容易疲勞,還很難精準控制力度。普通版機臺則採用六鍵佈局,三拳三腳,但按鍵順序是從強到弱排列,與後來的《快打旋風II》正好相反。

初代首次引入了指令輸入的特殊技,比如波動拳、升龍拳和龍捲旋風腿。這些招式需要玩家在搖桿上輸入特定方向組合,再配合按鍵才能發動。不過,Capcom並沒有在大型電玩說明卡上公佈這些指令,而是希望玩家通過嘗試和玩家間的交流自行發現。這種隱藏設計在當時頗具神秘感,也鼓勵了玩家社區的口口相傳。

遊戲開始時,玩家可以選擇日本或美國作為起始國家,之後還能選擇中國或英國,從而決定挑戰對手的順序。單人模式中,玩家要依次對戰十名對手,包括烈、激、喬、邁克、李、元、伯迪和伊格爾,最後面對最終Boss沙加特。此外,遊戲還設定了兩個獎勵關卡:劈磚和劈桌,考驗玩家的按鍵速度和節奏,為緊張的對戰增添了一點輕鬆調劑。

玩家可以選擇隆或肯,兩人外觀不同,但招式完全一樣。這在當時是常見的做法,因為初代還沒有形成後來那種角色差異化設計。故事背景是日本武術家隆參加世界格鬥錦標賽,一路擊敗包括肯、阿頓和沙加特在內的對手。在最終戰中,隆覺醒了殺意之波動,用升龍拳擊傷沙加特,在他胸口留下了一道巨大的傷疤,但沙加特並沒有死,這為後續故事埋下了伏筆。

作品背景

《快打旋風》於1987年由Capcom開發併發行,是公司首款格鬥遊戲。當時大型電玩市場正被動作遊戲和射擊遊戲主導,格鬥遊戲還處於萌芽階段。Capcom選擇在這個時機推出這樣一款作品,既是一次嘗試,也是一次冒險。遊戲在日本的大型電玩廳率先亮相,隨後逐步推廣到海外市場。

遊戲有兩種大型電玩機臺,豪華版和普通版,它們的市場表現差異明顯。豪華版因為氣壓墊成本高,銷量只有約1000臺,主要面向高端大型電玩廳。普通版則更普及,銷量估計在1萬到5萬臺之間。在日本,豪華版機臺於1987年10月達到大型電玩排行榜第三名,而普通版在同年1月登頂榜首。這種雙版本策略讓不同規模的大型電玩廳都能引進遊戲。

從商業成績看,遊戲在日本1987年大型大型電玩收入排名第五,1988年排名第八,表現穩定但不算頂尖。在英國,遊戲於1988年8月成為專用大型電玩收入榜首,顯示出歐洲市場的潛力。在美國,遊戲於1987年12月達到第10名,之後逐漸下滑,未能持續保持熱度。總體而言,初代《快打旋風》在商業上算是中等偏上,但遠沒有達到後來《快打旋風II》的輝煌。

遊戲在1988年推出了多個移植版本。首先是PC Engine CD-ROM²版,以《Fighting Street》為名在日本發行,北美版於1989年推出,由Alfa System開發,NEC Avenue和Hudson Soft發行。這個版本因為硬體限制,按鍵力度改由按住時間決定,體驗與大型電玩版有所不同。同年,Tiertex開發了Commodore 64、ZX Spectrum等歐洲電腦版,由U.S. Gold發行,但受限於平台性能,畫面和操作都有所縮水。

儘管初代在商業上不算大獲成功,但它為Capcom積累了寶貴的格鬥遊戲開發經驗。遊戲中的許多設定,比如一對一戰鬥、特殊技指令、角色選擇等,都在後續作品中得到繼承和發展。尤其是《快打旋風II》的巨大成功,讓Capcom意識到格鬥遊戲的市場潛力,也促使公司投入更多資源開發這一類型。可以說,初代《快打旋風》是Capcom格鬥帝國的一塊重要基石。

製作背景

《快打旋風》由西山隆志執導,他之前曾在Irem參與制作《功夫大師》,並在Capcom開發過《Trojan》。《功夫大師》的Boss戰概念給了他靈感,讓他想製作一款以一對一決鬥為核心的遊戲。西山隆志後來還設計了《餓狼傳說》,成為SNK的格鬥遊戲王牌製作人,可見他對格鬥遊戲的理解之深。

遊戲的靈感來源相當多元。西山隆志參考了《空手道冠軍》和《Yie Ar Kung-Fu》等早期格鬥遊戲,還從動畫《宇宙戰艦大和號》中借鑑了波動炮的概念,這直接啟發了波動拳的設計。遊戲標題則取自千葉真一的電影《激突!殺人拳》,這部電影以硬派打鬥著稱,與遊戲的主題不謀而合。

角色立繪由稻船敬二設計,他後來因《洛克人》系列而聞名。稻船敬二當時還是一名年輕設計師,他為隆和肯等角色設計了鮮明的形象,雖然初代角色在招式上缺乏差異,但外觀設計已經頗具個性。稻船敬二的參與為遊戲增添了不少視覺魅力,也為他日後的職業生涯打下了基礎。

氣壓墊控制是開發中的一個重要決策。豪華版的氣壓墊由Atari Games的Ken Hata設計,能夠感應輕、中、重三種力度。這個設計的初衷是讓玩家通過物理壓力來模擬真實拳腳的力度,但實際效果並不理想。玩家需要用力拍打墊子,不僅容易疲勞,還很難精準控制,導致豪華版在玩家中口碑不佳。普通版的六鍵佈局則更傳統,但按鍵順序與後來的《快打旋風II》相反,從強到弱排列,這可能是為了配合當時玩家的習慣。

特殊技指令的隱藏設計也是開發團隊有意為之。他們沒有在說明卡上公佈指令,而是希望玩家通過探索和分享來發現。這種設計在當時並不罕見,許多遊戲都鼓勵玩家自行挖掘隱藏要素。不過,這也導致一些玩家在不知道指令的情況下,只能使用普通攻擊,影響了遊戲體驗。儘管如此,這種神秘感反而讓特殊技成為玩家間經常談起的話題,為遊戲增添了不少魅力。

評價與影響

《快打旋風》大型電玩版獲得了褒貶不一的評價。評論家普遍稱讚遊戲的畫面和戰鬥系統,認為它在一對一格鬥方面做得相當出色,但氣壓墊控制卻成為眾矢之的。許多玩家抱怨墊子反應不靈敏,操作起來很吃力,這在一定程度上影響了遊戲的口碑。儘管如此,遊戲的核心設計理念還是得到了認可,為後續作品奠定了基礎。

初代《快打旋風》對Capcom自身產生了直接影響。它啟發了《快打旋風》的開發,這款遊戲雖然改成了清版動作類型,但繼承了格鬥遊戲的一些元素。更重要的是,初代的經驗直接促成了《快打旋風II》的誕生。西山隆志在初代中確立的許多概念,比如特殊技指令、角色選擇等,在二代中得到了完善和發揚,最終成就了格鬥遊戲的黃金時代。

遊戲對SNK的《餓狼傳說》也有深遠影響。西山隆志在離開Capcom後加入了SNK,並設計了《餓狼傳說》。這款遊戲在玩法上明顯繼承了初代《快打旋風》的理念,但加入了更多創新元素,比如雙線戰鬥系統。可以說,初代《快打旋風》不僅影響了Capcom自身,還通過西山隆志的個人發展,影響了整個格鬥遊戲類型。

特殊技指令和六鍵佈局後來成為格鬥遊戲的標準配置。雖然初代的六鍵佈局與二代相反,但二代的佈局最終成為行業規範。指令輸入的特殊技更是成為格鬥遊戲的標誌性特徵,幾乎所有後續格鬥遊戲都採用了類似的設計。初代《快打旋風》在這些方面開創了先河,儘管它本身並不完美,但它的設計思想卻深深植根於整個類型的發展之中。

《快打旋風》系列後來推出了多個合集和重製版本,初代作品也得以在多個平台上重現。雖然初代在畫面和操作上已經過時,但作為系列的開山之作,它依然具有重要的歷史價值。玩家可以通過這些合集回顧格鬥遊戲的起源,感受那個時代的設計理念。初代《快打旋風》或許不是最出色的格鬥遊戲,但它無疑是格鬥遊戲發展史上不可或缺的一頁。

相關遊戲

關鍵詞

快打旋風Street FighterCapcom隆肯波動拳升龍拳大型電玩格鬥