遊戲系列百科
從熟悉的名字,走進一整個遊戲世界
有些遊戲,我們記住的是一招一式、一段旋律,或是和朋友擠在螢幕前的那個下午。這裡把同一系列的經典作品和故事放在一起,陪你看看它們怎樣一路走來,也挑一款重新開玩。
CAPCOM · 1987
快打旋風
從1987年的初代,到《快打旋風II》的各次修訂、ZERO系列與跨界對戰,沿著版本順序重看這套格鬥語言如何一步步成形。
進入專區SNK · 1994
格鬥天王
從1994年的SNK群星大會,到大蛇篇、NESTS篇與Dream Match,沿著年份看懂三人隊伍、人物關係與系列故事。
進入專區KONAMI · 1987
魂鬥羅
大型電玩原版、家用機擴充版、Super Contra、Contra III與Hard Corps各有自己的身份。把合作、火力和高難度放回準確的版本歷史裡。
進入專區SNK · 1996
越南大戰
它用猛烈槍火考驗反應,也讓雜兵打盹、坦克散架、角色變成木乃伊。沿着初代、2、X、3和掌機分支,看手繪像素如何撐起整套氣質。
進入專區NINTENDO · 1981
瑪利歐
從2D奔跑跳躍到Mario 64的立體空間,再到賽車、RPG、聚會和體育分支,瑪利歐不是一條作品線,而是一套不斷帶玩家認識新玩法的共同語言。
進入專區KONAMI · 1986
惡魔城
從貝爾蒙特家族的線性闖關,到《月下夜想曲》之後的大型城堡探索,惡魔城一直在動作、迷路、成長和哥特想象之間尋找新的平衡。
進入專區SQUARE ENIX · 1986
勇者鬥惡龍
從洛特三部曲到跨越人生的第五代,再到怪獸篇與掌機重制,沿着編號、分支和版本關系,重新認識這場溫柔又漫長的冒險。
進入專區SEGA · 1991
怒之鐵拳
三部16位正傳,把霓虹街道、雙人合作、沉重拳腳和電子鼓點擰在一起。按順序走一遍,也看清第三代日美版本爲何如此不同。
進入專區NINTENDO · 1986
薩爾達傳說
從海拉魯第一次鋪開地圖,到時間、季節、航海與觸控解謎,塞爾達不斷換一種方式邀請玩家離開熟悉的路,自己找到答案。
進入專區SQUARE ENIX · 1987
最終幻想
水晶、飛空艇和一羣臨時同行的人,總會在不同世界裡重新相遇。最終幻想沒有只守着一種戰鬥方式,卻一直認真講選擇、離別與再出發。
進入專區NINTENDO / HAL LABORATORY · 1992
星之卡比
從Game Boy上的第一次吸氣,到復制能力、動物夥伴、能力混合和各種輕巧分支,卡比總能讓第一次上手很舒服,也給熟悉它的人留下一層驚喜。
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