X戰警對快打旋風
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X戰警對快打旋風

X-MEN vs Street Fighter

《X戰警對快打旋風》是Capcom於1996年推出的跨界格鬥遊戲,首次將漫威的X戰警與自家《快打旋風》角色聚在同一款遊戲中,並開創了雙人標籤團隊戰鬥機制,成為Marvel vs. Capcom系列的開山之作。遊戲憑藉獨特的玩法、華麗的畫面和跨IP的魅力,在大型電玩廳風靡一時,其移植版本也因硬體差異而成為玩家經常談起的話題。

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玩法與特色

《X戰警對快打旋風》的核心玩法是雙人標籤團隊戰鬥。玩家在開局前選擇兩名角色,比賽中可以隨時按下一個鍵切換上場角色,而待機角色會緩慢恢復少量生命值。這個設計讓戰鬥節奏變得更快,也要求玩家同時熟悉兩個角色的操作和配合,而不是像傳統格鬥遊戲那樣只專注一個角色。

比賽採用單回合制,而不是常見的三局兩勝。如果時間耗盡,系統會比較雙方剩餘生命值的總和,高的一方獲勝。這種規則鼓勵玩家積極進攻,也使得比賽結果更加不可預測,因為即使當前上場的角色血量不多,只要另一個角色狀態良好,仍有機會翻盤。

遊戲繼承了Capcom前兩部漫威格鬥作品的系統,包括超級跳躍、空中連擊和Hyper Combo槽。Hyper Combo槽會隨著攻擊和受擊而積累,玩家可以消耗它來發動強力的Hyper Combo必殺技,或者使用Variable Combination——讓兩名角色同時出場釋放超必殺,以及Variable Counter——在防禦時呼叫搭檔反擊。這些機制讓戰鬥充滿策略性和觀賞性。

角色陣容方面,遊戲共有17名可玩角色,包括X戰警和快打旋風兩邊的代表。X戰警角色的精靈圖來自前作《X-Men: Children of the Atom》,但Rogue、Gambit和Sabretooth是首次在Capcom格鬥遊戲中登場。快打旋風角色則複用自《快打旋風Alpha 2》,但為了平衡雙方實力,他們的特殊招式被大幅誇張化,比如隆的超級波動拳可以充滿整個螢幕。

PlayStation版由於硬體限制,移除了標籤團隊戰鬥,改為三局兩勝制,搭檔只能在特定攻擊中召喚出來協助。這個版本還包含一個隱藏代碼,可以開啟“偽標籤團隊”模式,但要求雙方使用對方起始角色作為搭檔。此外,PlayStation版的Hyper Combo槽填充速度約為大型電玩版的一半,使得連招更容易打出,但整體體驗與大型電玩版差異明顯。

作品背景

《X戰警對快打旋風》是Capcom繼1994年的《X-Men: Children of the Atom》和1995年的《Marvel Super Heroes》之後,第三款使用漫威角色的格鬥遊戲。它也是Marvel vs. Capcom系列的第一款作品,標題直接點明瞭兩個IP的跨界合作。遊戲於1996年9月在日本大型電玩首發,隨後在全球發行,迅速成為大型電玩廳的熱門。

大型電玩版使用CP System II基板,這是Capcom當時先進的2D大型電玩硬體,能夠呈現細膩的精靈圖和流暢的動畫。遊戲在日本的成功立竿見影,1996年10月的《Game Machine》雜誌將其列為當月最成功的大型電玩遊戲,超過了《Quiz Nanairo Dreams》和《Stakes Winner 2》等同期作品。

家用機版的發行過程一波三折。1996年11月6日,Capcom宣佈遊戲將作為Saturn獨佔作品,但隨後又撤回聲明,改為同時發佈PlayStation和Saturn版本。這一決定反映了當時主機市場的激烈競爭,以及Capcom對兩大平台的態度。

Saturn版於1997年11月27日在日本發售,是首個支持Saturn 4MB RAM卡帶的遊戲,卡帶與遊戲捆綁銷售。然而,由於美國沒有生產4MB RAM卡帶,且零售商計劃清倉Saturn硬體,Saturn版從未在北美正式發售,只有部分Electronics Boutique店鋪銷售了進口版。歐洲方面,發行商Virgin Interactive因卡帶成本不願發行,Sega曾計劃在歐洲捆綁卡帶發售,但最終擱置。

PlayStation版於1998年2月26日在日本發售,名為《X-Men vs. Street Fighter: EX Edition》,北美於1998年6月11日發售,歐洲於1998年11月發售。由於PlayStation的內存限制,這個版本刪減了精靈動畫幀,並移除了標籤團隊戰鬥,導致評價褒貶不一。

製作背景

遊戲的開發基於Capcom此前在漫威格鬥遊戲上的經驗。X戰警角色的精靈圖直接取自《X-Men: Children of the Atom》,但Rogue、Gambit和Sabretooth是全新制作的,他們的設計參考了90年代動畫系列,並使用了原配音演員的聲音。這種對原作的忠實還原,讓X戰警粉絲感到親切。

快打旋風角色的精靈圖則複用自《快打旋風Alpha 2》,但為了與X戰警的超級英雄和反派抗衡,他們的特殊招式被設計得更加誇張。例如,隆的超級波動拳可以充滿整個螢幕,這種視覺衝擊力強化了跨界對決的爽快感,也體現了開發團隊在平衡兩個IP時的創意。

Saturn版的開發是技術上的一個里程碑。為了在Saturn上實現接近大型電玩的效果,Capcom利用了4MB RAM卡帶,這是該硬體首次被使用。卡帶與遊戲捆綁銷售,使得Saturn版能夠呈現完整的動畫幀和流暢的載入速度,被許多玩家視為大型電玩移植的典範。

PlayStation版的開發則面臨更多挑戰。由於內存不足,開發團隊不得不刪減精靈動畫幀,並移除了標籤團隊戰鬥,改為三局兩勝制。他們還調整了Hyper Combo槽的填充速度,使其約為大型電玩版的一半,以平衡遊戲節奏。這些妥協雖然讓PlayStation版在技術上不如Saturn版,但仍是當時PS上少見的2D格鬥大作。

遊戲還隱藏了豪鬼作為可玩角色,延續了他在《X-Men: Children of the Atom》中的客串傳統。豪鬼的加入為玩家提供了額外的探索樂趣,也體現了Capcom在角色陣容上的用心。

評價與影響

《X戰警對快打旋風》在大型電玩市場取得了顯著成功,並獲得了媒體好評。《Next Generation》給予大型電玩版3/5星,稱讚了標籤團隊機制,但也認為該類型已過度飽和。AllGame的回顧評測給予4/5星,稱讚其結合兩大熱門系列及標籤團隊機制。遊戲在玩家中口碑極佳,成為大型電玩廳的熱門對戰選擇。

Saturn版獲得了評論界的高度評價。GameSpot的Jeff Gerstmann稱其為“任何主機上最好看的2D格鬥遊戲”,評論稱讚其接近大型電玩的還原度、動畫和音質、快速載入和無拖慢。Saturn版被視為大型電玩移植的標杆,儘管未在北美正式發售,但通過進口渠道仍獲得了不少玩家的青睞。

PlayStation版則因技術妥協而評價褒貶不一,GameRankings評分64%。批評主要集中在移除標籤團隊戰鬥和頻繁拖慢,但遊戲仍因角色陣容和基礎玩法而有一定吸引力。這個版本成為後來討論主機移植時的一個反面教材,也凸顯了Saturn版在硬體支持上的優勢。

作為Marvel vs. Capcom系列的開山之作,本作奠定了系列的核心概念:雙人團隊戰鬥和跨IP角色對決。續作《Marvel Super Heroes vs. Street Fighter》於1997年發售,引入了“援助”機制,並替換了大部分X戰警角色為其他漫威角色,進一步擴展了系列的可能性。

多年後,本作依然被Capcom和玩家銘記。2020年,Arcade1Up宣佈將本作收錄於家用大型電玩櫃中,與《Marvel Super Heroes vs. Street Fighter》和《Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes》等遊戲一同。2024年,Capcom宣佈本作將收錄於《Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics》合集,於2024年9月發售,平台為Switch、PS4和Windows,讓新一代玩家也能體驗到這款經典之作。

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關鍵詞

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