系列百科

薩爾達傳說

《薩爾達傳說》是任天堂自1986年起推出的動作冒險遊戲系列,由宮本茂與手塚卓志等人參與設計。系列以探索、解謎和戰鬥為核心,玩家扮演林克在海拉魯等世界中冒險,尋找道具、解開迷宮,並面對加儂等威脅。系列跨越2D與3D時代,不斷演變,但始終強調玩家在探索中理解世界規則,而非單純按順序過關。

發行與品牌:NINTENDO系列起點:198612 款可玩
薩爾達傳說系列專題插畫

選一部,重新開玩

先從最能代表這個系列的作品開始,再看看那些有趣的外傳、跨界合作和不同版本。

01

系列起點

1986年,任天堂在Famicom Disk System上推出了初代《薩爾達傳說》,同年在日本推出卡帶版,並於1987年登陸北美NES。這款作品由宮本茂與手塚卓志等人參與設計,奠定了系列的基礎。初代讓玩家在海拉魯的俯視地圖中自行尋找迷宮、道具和路線,地圖、探索、戰鬥與逐步獲得新能力的結構,比單純按順序過關更強調自己發現道路。

1987年的《Zelda II: The Adventure of Link》是系列早期最明顯的一次規則變化。它採用俯視世界地圖與橫向動作場景結合的形式,並加入經驗值、等級與更直接的劍術對抗,與初代的俯視探索形成鮮明對比。這種大膽嘗試為系列後來的多樣性埋下伏筆。

1991年的Super Famicom《A Link to the Past》重新回到俯視探索,並用光明世界與黑暗世界的對應關係、層次更清楚的迷宮和道具進程,整理了後來多部2D作品沿用的結構。這款作品被視為2D塞爾達的經典範式,影響了後續許多作品。

02

重要演變

1993年的Game Boy《Link's Awakening》第一次把主要舞臺放到海拉魯之外,講述林克在神秘島嶼上的冒險。1998年的Game Boy Color DX版加入彩色畫面與顏色迷宮,是原作的增強版而非全新正傳,玩家在回顧時需注意區分。

1998年的Nintendo 64《Ocarina of Time》把系列轉入3D,使用鎖定目標、可控制視角、時間旅行與立體迷宮,讓近身戰鬥和空間解謎能夠在三維環境中保持清楚。這款作品成為3D動作冒險的標杆,深刻影響了後續遊戲設計。

2000年的《Majora's Mask》沿用《Ocarina of Time》的技術基礎,卻用三日循環、面具變身和不斷重複的城鎮日程建立完全不同的節奏。這種大膽創新展示了系列在3D時代依然敢於突破。

2001年的Game Boy Color《Oracle of Seasons》和《Oracle of Ages》由Capcom旗下Flagship參與開發。前者以季節改變環境和動作挑戰為主,後者更強調時間變化和解謎,兩作可通過密碼聯動延伸劇情,但各有重點,不能把其中一部寫成另一部的普通版本。

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設計與氣質

塞爾達系列的共同身份不是固定視角或固定硬體,而是讓玩家在探索中理解世界規則:新道具通常既是戰鬥手段,也是打開路線、理解空間和回看舊地點的鑰匙。這種設計貫穿2D與3D作品,讓探索始終充滿發現感。

音樂、海拉魯、林克、塞爾達、加儂以及三角神力等元素會反覆出現,但多數作品不是沿著一條連續時間線直接續寫。相似人物和地名可能出現在不同年代與不同世界狀態中,因此不要把所有作品寫成同一個林克與塞爾達連續經歷的單一故事。

系列在2D時代就不斷嘗試新方向,例如《Link's Awakening》的島嶼舞臺、《Oracle》系列的聯動機制,以及《The Minish Cap》的縮小能力。這些作品在保持核心探索精神的同時,各自帶來獨特的玩法與氣質。

04

玩家文化與今天的位置

塞爾達系列在玩家心中有著特殊地位,其探索與解謎設計被廣泛討論和模仿。玩家社區常常分享攻略、分析謎題,並討論各作品之間的關聯,但本站當前收錄的是1986年至Nintendo DS時期的一部分官方作品,不包括完整官方時間線,也不收錄ROM hack和玩家改版。

系列中的一些作品容易混淆,例如《A Link to the Past & Four Swords》是GBA移植與多人新作的合集,而《Four Swords Adventures》是GameCube上的獨立作品,兩者不應混寫。同樣,《Phantom Hourglass》和《Spirit Tracks》是NDS上的觸控操作作品,但各有特色。

本站專區採用每部作品一個主要可玩記錄:重複的《Ocarina of Time》《Majora's Mask》《Phantom Hourglass》目錄條目不重複列出,改版與增強版放在核心作品之後。這樣既保持清晰,又尊重每部作品的獨立價值。