Super Mario Bros 2
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Super Mario Bros 2

Super Mario Bros. 2 é um jogo de plataforma lançado para o NES em 1988, adaptado do jogo de publicidade da Fuji TV, Doki Doki Panic. Ele surgiu porque a versão japonesa de Super Mario Bros. 2 era difícil demais, e se destaca por seus quatro personagens jogáveis, mecânica de arremesso e exploração sem limite de tempo, sendo o primeiro a permitir que a Princesa Peach e o Toad fossem jogáveis, além de se tornar um dos jogos mais vendidos do NES sem ser bundle.

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Jogabilidade e design

A jogabilidade central de Super Mario Bros. 2 é a plataforma 2D de rolagem lateral, mas, comparado ao primeiro jogo, ele traz mudanças ousadas. A mais óbvia é que, antes de cada fase, o jogador pode escolher entre Mario, Luigi, Toad e a Princesa Peach, cada um com habilidades diferentes. Mario é equilibrado, ideal para iniciantes; Luigi pula mais alto, mas é mais lento; Toad é o mais rápido, porém pula baixo; e Peach consegue flutuar por um curto período, mas é mais fraca em velocidade e força. Esse design permite que o jogador escolha o personagem conforme o estilo da fase e sua preferência, incentivando a rejogabilidade.

A mecânica mais marcante do jogo é o arremesso. Diferente do original, não é possível pisar nos inimigos; em vez disso, o jogador deve agachar para levantar inimigos, vegetais ou pedras do chão e arremessá-los. Isso muda completamente a abordagem de combate, que deixa de ser apenas pular e desviar para exigir observação e estratégia. Os inimigos também foram ajustados: por exemplo, os Shy Guys se viram para evitar o ataque, e os Bob-ombs explodem, então é preciso pensar em como levantá-los e arremessá-los com segurança. Essa mecânica se tornou um elemento importante da série, aparecendo em jogos como Super Mario 3D World.

Outra característica notável é a ausência de limite de tempo. Enquanto o primeiro jogo tinha um cronômetro em cada fase, aqui essa pressão foi removida, permitindo que o jogador explore cada canto com calma. O design das fases também reflete isso: além de rolagem horizontal nos dois sentidos, algumas fases têm rolagem vertical, tornando os cenários mais tridimensionais. Isso incentiva a busca por passagens e itens escondidos, e torna o ritmo do jogo mais tranquilo, adequado para jogadores de diferentes níveis.

A poção mágica é um item-chave nas fases. Ao usá-la, uma porta aparece, levando a um subespaço — uma área escondida com fundo invertido. Lá, o jogador pode coletar moedas e cogumelos, que aumentam a vida máxima, ajudando muito na progressão. Os subespaços geralmente contêm atalhos ou recompensas extras, mas o número de poções é limitado, então decidir onde usá-las vira um ponto interessante de estratégia. Além disso, há itens especiais como cerejas e abóboras, que podem ter efeitos inesperados, como fazer inimigos desaparecerem ou revelar blocos ocultos, adicionando mais diversão à exploração.

O jogo tem 7 mundos e 20 fases, cada um com um tema distinto, como deserto, neve e floresta. As fases são repletas de mecanismos e quebra-cabeças, como empurrar pedras ou usar plataformas móveis. As batalhas contra chefes também são únicas, com inimigos diferentes no final de cada mundo, culminando no sapo tirano Wart. No geral, a jogabilidade foca mais em exploração e quebra-cabeças do que em reflexos puros, algo raro em jogos de plataforma da época, e abriu novos caminhos para a série.

Contexto e lançamento

Para entender a origem de Super Mario Bros. 2, é preciso voltar a 1986, quando a Nintendo lançou no Japão o Super Mario Bros. 2, mais tarde conhecido como The Lost Levels. Esse jogo era extremamente difícil, com fases cheias de armadilhas, e até jogadores experientes reclamavam. Quando a Nintendo of America recebeu o jogo, eles temeram que os jogadores norte-americanos desistissem por frustração, então decidiram não localizá-lo diretamente e pediram um jogo mais acessível, adequado ao mercado americano. Essa decisão acabou levando à criação deste título.

Enquanto isso, em 1987, a Nintendo lançou no Japão um jogo para o Famicom Disk System chamado Doki Doki Panic. Ele era um jogo de publicidade para a exposição '87 Dream Factory da Fuji TV, com um protagonista original, não Mario. O jogo foi desenvolvido por Kensuke Tanabe, com design de Shigeru Miyamoto e programação da SRD. Ele usava rolagem vertical e cooperativo para dois jogadores, mas o estilo era bem diferente da série Mario. A Nintendo of America viu potencial nesse jogo e decidiu transformá-lo em um jogo do Mario.

A transformação foi completa. A equipe substituiu todos os personagens e temas de Doki Doki Panic por elementos da série Mario, como os protagonistas Mario, Luigi, Toad e Peach, e redesenhou os inimigos. Além disso, a dificuldade foi drasticamente ajustada, e o layout das fases e o sistema de itens foram otimizados para se adequarem ao estilo Mario. O resultado foi lançado como Super Mario Bros. 2 em 9 de outubro de 1988 na América do Norte, e em 28 de abril de 1989 na Europa e Austrália.

Curiosamente, os jogadores japoneses só tiveram acesso ao jogo em 14 de setembro de 1992, quando foi lançado como Super Mario USA. Isso porque o Super Mario Bros. 2 japonês já existia, e para evitar confusão, a Nintendo usou um título diferente. Desde então, o jogo foi relançado várias vezes, incluindo o remake em Super Mario All-Stars em 1993, a versão para GBA em 2001 chamada Super Mario Advance, e versões para Virtual Console e Nintendo Switch Online.

A linha do tempo dos lançamentos reflete as estratégias da Nintendo em diferentes mercados. Na América do Norte, foi tratado como uma sequência oficial, enquanto no Japão foi visto como um título derivado. Essa diferença influenciou a percepção dos jogadores. Hoje, é comum chamá-lo de 'Super Mario Bros. 2 (versão americana)' ou 'Super Mario USA' para distingui-lo da versão japonesa. Essa confusão de nomes mostra o lugar especial que o jogo ocupa na série.

Desenvolvimento

O desenvolvimento de Super Mario Bros. 2 começou por um acaso aparente. Depois que a Nintendo of America rejeitou o Super Mario Bros. 2 japonês, eles precisavam de um substituto. Na época, Doki Doki Panic já estava pronto, com protótipo de Kensuke Tanabe e design de Shigeru Miyamoto. O jogo originalmente enfatizava rolagem vertical e cooperativo, mas a Nintendo of America achou que seria mais adequado ao mercado norte-americano, então decidiram adaptá-lo para a série Mario. A decisão foi aprovada por Miyamoto, que participou da substituição de personagens e do ajuste das fases.

Durante a adaptação, o maior desafio foi fundir a jogabilidade de Doki Doki Panic com a tradição da série Mario. A mecânica de arremesso foi mantida, mas os inimigos e itens foram redesenhados para se encaixarem no universo Mario. Por exemplo, os inimigos originais foram substituídos por Shy Guys, Bob-ombs e outros que se tornariam recorrentes na série. Além disso, a dificuldade foi reduzida, o limite de tempo foi removido, e novos elementos como os subespaços foram adicionados, tornando o jogo mais acessível. Essas mudanças não foram apenas cosméticas; foram uma repensação dos mecanismos centrais.

Um detalhe interessante é que este jogo foi o primeiro a mostrar uma diferença clara de altura entre Mario e Luigi, com Luigi mais alto e magro, e uma animação de pulo única. Esse design virou padrão na série, influenciando todos os jogos seguintes. Além disso, a música foi composta por Koji Kondo, que manteve alguns efeitos sonoros e temas de Doki Doki Panic, mas os rearranjou para se adequarem ao estilo Mario. Esses detalhes mostram o cuidado da equipe na adaptação.

A Nintendo of America teve bastante autonomia no desenvolvimento. Eles não só decidiram a direção do jogo, mas também participaram do design das fases. Essa estratégia de localização era incomum na época, mas se mostrou muito bem-sucedida. O jogo foi um sucesso na América do Norte, ficando 14 meses consecutivos como o mais vendido, com 3,5 milhões de cópias vendidas nos EUA até o início de 1990, e 7,46 milhões no mundo, tornando-se o quarto jogo mais vendido do NES. Esse sucesso influenciou as futuras estratégias de localização da Nintendo.

Vale mencionar que o sistema de seleção de personagens também veio do cooperativo de Doki Doki Panic. O jogo original permitia dois jogadores simultâneos, mas na adaptação virou single-player, mantendo a escolha de personagens. As diferenças de habilidade não foram aleatórias; foram cuidadosamente balanceadas para garantir que cada personagem tivesse uma experiência única. Esse design foi herdado por jogos como Super Mario 3D World, tornando-se uma marca da série.

Recepção e legado

Super Mario Bros. 2 foi um enorme sucesso comercial, tornando-se um dos jogos mais vendidos do NES sem ser bundle. Até o início de 1990, vendeu 7,46 milhões de cópias no mundo, um número impressionante para a época. A crítica também foi positiva: a Nintendo Power o classificou como o oitavo melhor jogo do NES, e a GamesRadar o colocou em sexto. Essas avaliações reconheceram tanto a qualidade do jogo quanto sua posição única na série.

O impacto do jogo na série foi profundo. Ele foi o primeiro a permitir que a Princesa Peach e o Toad fossem jogáveis, quebrando a tradição de protagonistas masculinos. A mecânica de arremesso também se tornou um elemento importante, continuando em jogos como Super Mario 3D World. Além disso, muitos personagens introduzidos aqui, como Birdo, Pokey, Bob-omb e Shy Guy, viraram presenças constantes na série, enriquecendo seu elenco.

A música e o cenário também deixaram marcas. O desenho animado de 1989, Super Mario Bros. Super Show!, foi baseado nos personagens, cenários e músicas deste jogo, ampliando sua influência. Elementos como o mundo dos sonhos Subcon e o sapo tirano Wart, embora raramente apareçam em jogos posteriores, adicionaram um toque de fantasia único à série. Essa diferença de estilo faz com que este jogo se destaque na franquia.

A história de relançamentos também prova seu apelo duradouro. Em 1993, foi incluído no remake Super Mario All-Stars para o SNES; em 2001, foi refeito para o GBA como Super Mario Advance, um dos títulos de lançamento do console. Além disso, foi lançado em capítulos via Satellaview como BS Super Mario USA Power Challenge. Esses relançamentos permitiram que novas gerações de jogadores experimentassem esse clássico.

Na visão dos fãs, o jogo tem um status ambíguo. Por um lado, é amado por sua jogabilidade única e seleção de personagens; por outro, gera discussões por sua diferença em relação ao Super Mario Bros. 2 japonês. Mas, independentemente disso, é uma parte indispensável da série Mario, e suas inovações deram nova vida à franquia. Como muitos críticos apontaram, o sucesso do jogo provou a ousadia da Nintendo no design, e ele serviu de exemplo para futuros jogos de plataforma.

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