Super Mario Bros 2
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Super Mario Bros 2

《超級瑪利歐兄弟2(美版)》是1988年任天堂在NES上發行的平台遊戲,源自富士電視臺廣告遊戲《夢工廠悸動恐慌》的改編。它因日本版《超級瑪利歐兄弟2》難度過高而誕生,以四位可玩角色、投擲機制和無時間限制的探索性玩法著稱,首次讓碧姬公主和奇諾比奧成為可玩角色,併成為NES上最暢銷的非同捆遊戲之一。

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玩法與特色

《超級瑪利歐兄弟2(美版)》的核心玩法是2D橫向卷軸平台跳躍,但和初代相比,它做出了不少大膽的改變。最明顯的一點是,玩家在關卡開始前可以從瑪利歐、路易吉、奇諾比奧和碧姬公主四位角色中任選一位,每位角色的能力都不同。瑪利歐各項能力均衡,適合新手;路易吉跳躍最高,但速度偏慢;奇諾比奧跑得最快,可跳躍高度卻最低;碧姬公主能短暫浮空,但速度和力量都較弱。這種設計讓玩家可以根據關卡特點和個人喜好來挑選角色,也鼓勵反覆遊玩。

本作最標誌性的機制是投擲。玩家不能像初代那樣踩踏敵人,而是需要蹲下將敵人或地上的蔬菜、石塊等物品舉起來,再朝目標扔出去。這一改動徹底改變了戰鬥思路,從單純的跳躍躲避變成了需要觀察和策略的攻防轉換。敵人種類也相應調整,比如害羞小子會轉身躲避,而炸彈兵會爆炸,玩家得考慮如何安全地舉起和投擲。這種機制後來成為系列的重要元素,在《超級瑪利歐3D世界》等作品中也能看到它的影子。

另一個顯著特色是沒有時間限制。初代每關都有倒計時,催促玩家快速通關,而本作取消了這一壓力,讓玩家可以悠閒地探索每個角落。關卡設計也配合了這一點,不僅左右可以雙向滾動,部分關卡還能垂直滾動,場景更加立體。這種設計鼓勵玩家仔細尋找隱藏的通道和道具,也使得遊戲節奏更加從容,適合不同水平的玩家。

魔法藥水是關卡中的關鍵道具。使用後會出現一扇門,進入後便來到子空間——一個背景反轉的隱藏區域。在這裡,玩家可以收集金幣和蘑菇,蘑菇能增加生命上限,對通關幫助很大。子空間通常隱藏著捷徑或額外獎勵,但藥水數量有限,如何分配使用就成了一個有趣的決策點。此外,關卡中還有櫻桃、南瓜等特殊道具,它們能觸發一些意想不到的效果,比如讓敵人消失或出現隱藏磚塊,為探索增添了更多樂趣。

遊戲共有7個世界、20個關卡,每個世界都有鮮明的主題,比如沙漠、雪地、森林等。關卡中散佈著各種機關和謎題,比如需要推動石塊、利用升降平台等。Boss戰也很有特色,每個世界的關底都有不同的敵人,最終要面對青蛙暴君Wart。整體而言,本作的玩法更注重探索和解謎,而不是純粹的動作反應,這在當時的平台遊戲中並不多見,也為系列後來的發展提供了新的方向。

作品背景

要理解《超級瑪利歐兄弟2(美版)》的來歷,得先回到1986年。當時任天堂在日本推出了《超級瑪利歐兄弟2》,也就是後來俗稱的《The Lost Levels》。這款遊戲難度極高,關卡設計充滿陷阱,連很多核心玩家都叫苦不迭。當任天堂美國分部拿到這款遊戲時,他們擔心北美玩家會因挫敗感而放棄,於是決定不直接本地化,而是要求開發一款更友好、更適合北美市場的續作。這個決定,間接促成了本作的誕生。

與此同時,任天堂在1987年於日本發售了一款名為《夢工廠悸動恐慌》的Famicom Disk System遊戲。這款遊戲是富士電視臺'87夢工場展的廣告遊戲,主角並非瑪利歐,而是一個原創角色。遊戲由田邊賢輔開發原型,宮本茂參與設計,SRD負責編程。它採用了垂直滾動和雙人合作的玩法,但整體風格和瑪利歐系列完全不同。任天堂美國分部看中了這款遊戲的潛力,決定將其改造為瑪利歐遊戲。

改造過程相當徹底。開發團隊將《夢工廠悸動恐慌》中的角色和主題全部替換為瑪利歐系列的角色和元素,比如把主角換成瑪利歐、路易吉、奇諾比奧和碧姬公主,敵人也重新設計。同時,遊戲難度被大幅調整,關卡布局和道具系統也做了優化,使其更符合瑪利歐遊戲的風格。最終,這款遊戲以《超級瑪利歐兄弟2》之名於1988年10月9日在北美首發,1989年4月28日登陸歐洲和澳大利亞。

有趣的是,日本玩家直到1992年9月14日才玩到這款遊戲,當時它以《Super Mario USA》之名發售。這是因為日本版《超級瑪利歐兄弟2》已經存在,為了避免混淆,任天堂採用了不同的標題。此後,這款遊戲多次再版,包括1993年的《超級瑪利歐全明星》重製版、2001年的GBA版《超級瑪利歐Advance》,以及後來的Virtual Console和Nintendo Switch Online版本。

本作的發行時間線也反映了任天堂在不同市場的策略。北美版作為正統續作推出,而日本版則被視為外傳性質的作品。這種差異也影響了玩家對遊戲的認知。如今,玩家通常用“美版2代”或“Super Mario USA”來稱呼它,以區別於日本版。這種命名上的混亂,恰恰說明了這款遊戲在系列中的特殊地位。

製作背景

《超級瑪利歐兄弟2(美版)》的開發始於一個看似偶然的契機。任天堂美國分部拒絕日本版《超級瑪利歐兄弟2》後,急需一款替代品。當時,《夢工廠悸動恐慌》已經完成,其原型由田邊賢輔開發,宮本茂擔任設計。這款遊戲原本強調垂直滾動和雙人合作,但任天堂美國分部認為它更適合北美市場,於是決定將其改造為瑪利歐遊戲。這個決定得到了宮本茂的認可,他親自參與了角色替換和關卡調整。

改造過程中,開發團隊面臨的最大挑戰是如何將《夢工廠悸動恐慌》的玩法與瑪利歐系列的傳統融合。原版遊戲中的投擲機制被保留,但敵人和道具被重新設計,以符合瑪利歐的世界觀。例如,原版中的敵人被替換為害羞小子、炸彈兵等後來成為系列常客的角色。同時,遊戲難度被大幅降低,取消了時間限制,增加了子空間等新元素,使其更易上手。這些改動並非簡單換皮,而是對遊戲核心機制的一次重新思考。

一個有趣的細節是,本作首次讓瑪利歐和路易吉的身高有了明顯差異,路易吉變得更高更瘦,並擁有了獨特的跳躍動畫。這一設計後來成為系列的標準設定,影響了後續所有作品。此外,遊戲音樂由近藤浩治作曲,他保留了《夢工廠悸動恐慌》中的部分音效和音樂元素,但重新編排,使其更符合瑪利歐的風格。這些細節體現了開發團隊在改造過程中的用心。

任天堂美國分部在本作的開發中擁有相當大的自主權。他們不僅決定了遊戲的方向,還參與了具體的關卡設計。這種本地化策略在當時並不常見,但事實證明非常成功。本作在北美髮售後大受歡迎,連續14個月成為最暢銷遊戲,截至1990年初在美國售出350萬份,全球銷量達746萬份,成為NES上第四暢銷的遊戲。這一成功也影響了任天堂後續的本地化策略。

值得一提的是,本作的角色選擇機制也源於《夢工廠悸動恐慌》的雙人合作設計。原版遊戲允許兩名玩家同時遊玩,但改造後變成了單人遊戲,不過保留了角色選擇的設定。四位角色的能力差異並非隨意設定,而是經過精心平衡,以確保每個角色都有獨特的玩法體驗。這種設計後來被《超級瑪利歐3D世界》等作品繼承,成為系列的一大特色。

評價與影響

《超級瑪利歐兄弟2(美版)》在商業上取得了巨大成功,成為NES上最暢銷的非同捆遊戲之一。截至1990年初,它在全球售出746萬份,這一成績在當時的平台遊戲中名列前茅。媒體評價也相當正面,《任天堂力量》將其列為NES最佳遊戲第八名,GamesRadar則將其排在第六名。這些評價不僅肯定了遊戲本身的品質,也認可了它在系列中的獨特地位。

本作對系列的影響深遠。它首次讓碧姬公主和奇諾比奧成為可玩角色,打破了瑪利歐系列以男性角色為主的傳統。投擲機制也成為系列的重要元素,在《超級瑪利歐3D世界》等作品中得到了延續。此外,遊戲中的許多角色,如Birdo、Pokey、Bob-omb和Shy Guy,後來都成為瑪利歐系列的常客,豐富了系列的角色陣容。

本作的音樂和設定也留下了印記。1989年的動畫《超級瑪利歐兄弟超級秀》就基於本作的角色、設定和音樂製作,進一步擴大了遊戲的影響力。遊戲中的夢境世界Subcon和青蛙暴君Wart等元素,雖然在後來的作品中很少出現,但為系列增添了獨特的幻想色彩。這種風格上的差異,也讓本作在系列中顯得與眾不同。

本作的再版歷史也證明了它的持久魅力。1993年,它被收錄於《超級瑪利歐全明星》重製版,登陸SFC;2001年又以《超級瑪利歐Advance》的形式在GBA上重製,作為首發遊戲。此外,它還曾以《BS Super Mario USA Power Challenge》的形式在Satellaview上分章節發佈。這些再版讓新一代玩家也能體驗到這款經典作品。

在玩家心中,本作的地位有些微妙。一方面,它因獨特的玩法和角色選擇而備受喜愛;另一方面,它又因與日本版《超級瑪利歐兄弟2》的差異而引發討論。但無論如何,它都是瑪利歐系列中不可或缺的一部分,其創新設計為系列注入了新的活力。正如許多評論所指出的,本作的成功證明了任天堂在遊戲設計上的大膽嘗試,也為後來的平台遊戲樹立了榜樣。

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