玩法與特色
《夢幻沙漏》最讓人印象深刻的地方,就是它把整個遊戲都搬到了觸控屏上。玩家手裡那支觸控筆,既是林克的劍,也是他的腳。在螢幕上點哪裡,林克就往哪裡走;點一下敵人,他就會揮劍攻擊;畫個圈,就能讓迴旋鏢飛出去。這種操作方式在當時的塞爾達系列裡是頭一遭,也讓很多第一次接觸的玩家覺得新鮮。
除了戰鬥和移動,觸控筆還承擔了不少解謎功能。比如,有些門需要你照著牆上畫的形狀在螢幕上描一遍才能打開;有些機關需要你吹氣,這時候就要用到DS的麥克風。航海時,你可以在海圖上直接畫出航線,船就會沿著你畫的路線走。這些設計讓觸控屏不只是個顯示畫面,而是真正成了遊戲的一部分。
遊戲的核心迷宮是海王神殿,一個需要反覆進入的大型地下城。林克中了詛咒,每次進去都只能靠幻影沙漏的沙之力量撐一段時間,時間一到就會被強制送出來。神殿裡有一種叫幻影的敵人,它們幾乎無敵,你只能躲著走。好在神殿裡有安全區,可以暫時喘口氣,同時利用每次進入時解鎖的新路線,一步步往深處推進。
航海部分也很有意思。你駕駛著萊因巴克的蒸汽船,在廣闊的海圖上航行,去不同的島嶼探索。船上裝了炮臺,遇到敵人或者障礙物可以開炮;還能用跳躍功能越過一些特殊地形。航海和島嶼探索是交替進行的,你需要在海上找路、打海怪,到了島上就下船解謎、打迷宮,兩種玩法互相穿插,讓節奏不那麼單調。
本作還加入了多人對戰模式,這在塞爾達系列裡並不多見。一個玩家扮演林克,另一個玩家控制三個幻影守衛,雙方在一個小場地裡爭奪Force Gem。這個模式支持本地聯機,也支持通過任天堂Wi-Fi Connection線上對戰。雖然功能比較簡單,但和朋友一起玩的時候,那種你追我趕的緊張感還是挺有意思的。
作品背景
《夢幻沙漏》的故事緊接著《風之杖》的結局。在《風之杖》最後,林克和泰特拉他們一起出海,去尋找新的陸地。本作一開始,林克和泰特拉就遇到了一艘神秘的幽靈船,泰特拉被捲了進去,林克掉進海里,被一個叫海洋王的老頭救了起來。為了救回泰特拉,林克和船長萊因巴克結伴同行,踏上了追查幽靈船的旅程。
遊戲於2007年6月23日在日本發售,同年10月在北美和歐洲等地上市,2008年4月3日登陸韓國。作為薩爾達傳說系列的第14部作品,它也是系列中第三款包含多人模式的作品,前兩款分別是《四支劍》和《四支劍+》。不過,本作的多人模式只是附加內容,主線故事還是單人的。
本作是《風之杖》的直接續作,這一點在發售前就備受關注。因為《風之杖》當年在GameCube上雖然口碑很好,但銷量並不算特別理想。很多人沒想到任天堂還會繼續做它的續作,而且還是在掌機上。這種延續性不僅體現在劇情上,畫面風格也一脈相承,都是卡通渲染的3D畫面,林克和塞爾達的造型也跟《風之杖》裡很像。
遊戲在Wii U Virtual Console上重新發行過,2015年11月在PAL區域,2016年5月在北美,2016年8月在日本。這個版本基本就是原樣移植,沒有加什麼新內容。不過對於當年錯過DS版的玩家來說,能在Wii U上補上這一課,也算是個方便的選擇。
本作的故事和世界觀雖然延續了《風之杖》,但舞臺是全新的。遊戲裡的海域叫世界之海,分佈著許多小島,每個島都有自己的謎題和故事。反派貝拉姆是幽靈船的幕後黑手,他的身份和動機在遊戲過程中會慢慢揭曉。整個故事的氛圍比《風之杖》要輕鬆一些,但該緊張的地方也一點不含糊。
製作背景
《夢幻沙漏》的開發始於2004年5月,距離《風之杖》發售已經過去兩年多。開發團隊和《四支劍+》是同一批人,他們最初的想法是把遊戲做成類似《四支劍+》那樣的多人合作玩法。但後來他們意識到,DS的觸控屏是個全新的東西,應該圍繞它來設計遊戲,於是推翻了原來的思路,開始探索觸控操作的可能性。
開發過程中有一個關鍵的決定:最初的原型是把動作放在上屏,觸控屏用來顯示地圖。但後來他們交換了螢幕的位置,把動作和主要交互都放在下屏,上屏只用來顯示地圖和輔助資訊。這個改變讓玩家能更直接地用觸控筆操作角色,也讓上下屏的分工更明確。這個設計後來成了DS上很多遊戲的參考。
製作人青沼英二在採訪中提到,《風之杖》的銷量不佳曾經讓他有些失落,但他還是想延續那種卡通渲染的風格。他覺得DS的觸控操作能讓遊戲變得更簡單、更直觀,可能會吸引那些以前不玩塞爾達的休閒玩家。事實證明他的想法是對的,本作確實被很多人認為是第一款能吸引休閒玩家的塞爾達遊戲。
開發團隊在界面設計上花了不少心思。他們覺得簡單的界面會吸引日本玩家,而為了吸引美國玩家,他們加入了Wi-Fi對戰模式。這種考慮不同市場玩家喜好的做法,在當時的任天堂遊戲裡並不常見。不過,Wi-Fi對戰功能後來隨著任天堂Wi-Fi Connection服務在2014年關閉而無法使用了,現在想玩線上對戰只能靠本地聯機。
遊戲裡有很多利用觸控筆的小設計,比如畫形狀開門、畫航線航海、吹麥克風滅火等等。這些點子都是開發團隊在反覆試驗中想出來的。他們希望玩家能感覺到,觸控筆不是替代按鍵的權宜之計,而是真的能帶來新的遊戲體驗。從結果來看,這些設計確實讓《夢幻沙漏》在DS上顯得獨一無二。
評價與影響
《夢幻沙漏》發售後的口碑相當不錯,Metacritic上的評分是“普遍讚譽”。媒體和玩家普遍稱讚它的觸控操作方案、世界設計和畫面表現。很多人覺得,用觸控筆控制林克移動和戰鬥,比想像中要順手得多,而且畫海圖、畫形狀這些玩法也很有創意。不過,也有批評的聲音,主要集中在本作相對休閒化的傾向,以及線上功能過於簡單。
商業上,本作也取得了成功。在日本,遊戲發售首月就賣出了302,887份,成為當月最暢銷的遊戲。在北美,首月銷量為262,800份,排在當月第五。截至2008年3月,全球銷量達到413萬份,其中日本貢獻了91萬份。這個成績對於一款掌機塞爾達來說,算是相當亮眼了。
獎項方面,本作拿了不少。GameSpot、GameSpy和IGN都把它評為2007年DS年度遊戲,2008年AIAS(美國互動藝術與科學學會)也授予它手持遊戲年度獎。這些獎項雖然不能說明一切,但至少反映了當時業界對這款遊戲的認可。
本作對後來的塞爾達遊戲也有影響。它證明了觸控操作在塞爾達裡是可行的,也為後來在Wii U上推出的《風之杖HD》等作品提供了參考。更重要的是,它讓任天堂看到了卡通渲染風格的潛力,雖然《風之杖》銷量不佳,但《夢幻沙漏》的成功讓這個風格得以延續。
作為《風之杖》的續作,《夢幻沙漏》在系列中有著特殊的地位。它既繼承了前作的風格和故事,又大膽嘗試了新的操作方式。雖然它的續作《靈魂軌跡》在2009年發售,但本作依然是很多玩家心中DS上最值得一玩的塞爾達遊戲之一。







